Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (332 стр)

Страницы: 1331 332 333 334342 Следующая »
#4965
13:06, 25 дек. 2018

/A\
> Совсем скоро и на с++ подобные конструкции появятся.
> Вон [[nodiscard]] уже появился, а там уже концепты на подходе...

Контракты. Такой синтаксис — контракты. Концепты — это уже другая фича. Не путай.


#4966
13:20, 25 дек. 2018

FROL
> Ну чтобы в компьют кернелы от OpenCL засунуть
Ты хочешь поддержку C99/11 в OpenCL 1.2 ?
Потому что в 2.0 или около того С++11 поддерживается.
Для серьезного проекта я бы не рискнул использовать сторонний компилятор, мало ли что там будет.

#4967
(Правка: 18:40) 18:39, 25 дек. 2018

/A\
Нет, я хочу поддержку OpenCL C99 для вулкана .... чтобы перенести проект с OpenCL на вулкан.
Ну вернее иметь вулкан-порт, для начала.

#4968
19:06, 25 дек. 2018

FROL
https://github.com/KhronosGroup/SPIR/tree/spirv-1.0
https://github.com/KhronosGroup/SPIRV-LLVM
вроде оно

#4969
20:10, 25 дек. 2018

Спс!

#4970
10:16, 26 дек. 2018

FROL
> чтобы перенести проект с OpenCL на вулкан.

в чём поинт?

#4971
11:44, 26 дек. 2018

>в чём поинт?

RTX воткнуть, в основном.

#4972
14:40, 26 дек. 2018

Есть ли runtime compiler в SPIRV из HLSL подобный shaderc для GLSL?

#4973
14:57, 26 дек. 2018

IBets
> Есть ли runtime compiler в SPIRV из HLSL подобный shaderc для GLSL?

есть glsl - зачем тебе иное ?

#4974
(Правка: 15:29) 15:17, 26 дек. 2018

innuendo
Ненавижу GLSL, все как-то через жопу сделано. Да и компилятор HLSL в DX12 более человекоподобен. Можно все в одном файле описать включая RootSignature(извлечь потом с помощью сериализации и прибиндить) и StaticSampler. В Vulkan описывай все вручную StaticSampler и PiplineLayout. Возможно я дурак и не знаю каких хаков. Особенно убил Tessellation Control Shader в GLSL, вот такого рода костыль:

  if (0 == gl_InvocationID) {
    gl_TessLevelOuter[0] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[3], v_ScreenSpace[0]);
    gl_TessLevelOuter[1] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[0], v_ScreenSpace[1]);
    gl_TessLevelOuter[2] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[1], v_ScreenSpace[2]);
    gl_TessLevelOuter[3] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[2], v_ScreenSpace[3]);

    gl_TessLevelInner[0] = mix(gl_TessLevelOuter[0], gl_TessLevelOuter[3], 0.5);
    gl_TessLevelInner[1] = mix(gl_TessLevelOuter[2], gl_TessLevelOuter[1], 0.5);
    
  }

В HLSL для hull shader-а сделали конструкцию вида:
[patchconstantfunc(SomeFunction)]

#4975
(Правка: 27 дек. 2018, 10:36) 17:21, 26 дек. 2018

IBets
> Ненавижу GLSL, все как-то через жопу сделано.

это на любителя

IBets
> В HLSL для hull shader-а сделали конструкцию вида:
> [patchconstantfunc(SomeFunction)]

если ты не в курсе в hlsl упростили - зачем лишние знания :)

прочитай про barrier и как оптимизировали на CS в DICE

#4976
17:38, 26 дек. 2018
а потом был cg language, который должен избавит всех от боли, но что-то пошло не так
#4977
10:52, 27 дек. 2018

Misanthrope
Unity?

#4978
22:48, 5 янв. 2019

Vulkan OpenCL interop
https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Ecosystem/issues/42

#4979
0:36, 6 янв. 2019

Написано что это нвидиа предлагает, а я думал они давно забросили поддержку opencl.

Страницы: 1331 332 333 334342 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика