Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (332 стр)

Страницы: 1331 332 333 334364 Следующая »
#4965
10:16, 26 дек. 2018

FROL
> чтобы перенести проект с OpenCL на вулкан.

в чём поинт?


#4966
11:44, 26 дек. 2018

>в чём поинт?

RTX воткнуть, в основном.

#4967
14:40, 26 дек. 2018

Есть ли runtime compiler в SPIRV из HLSL подобный shaderc для GLSL?

#4968
14:57, 26 дек. 2018

IBets
> Есть ли runtime compiler в SPIRV из HLSL подобный shaderc для GLSL?

есть glsl - зачем тебе иное ?

#4969
(Правка: 15:29) 15:17, 26 дек. 2018

innuendo
Ненавижу GLSL, все как-то через жопу сделано. Да и компилятор HLSL в DX12 более человекоподобен. Можно все в одном файле описать включая RootSignature(извлечь потом с помощью сериализации и прибиндить) и StaticSampler. В Vulkan описывай все вручную StaticSampler и PiplineLayout. Возможно я дурак и не знаю каких хаков. Особенно убил Tessellation Control Shader в GLSL, вот такого рода костыль:

  if (0 == gl_InvocationID) {
    gl_TessLevelOuter[0] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[3], v_ScreenSpace[0]);
    gl_TessLevelOuter[1] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[0], v_ScreenSpace[1]);
    gl_TessLevelOuter[2] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[1], v_ScreenSpace[2]);
    gl_TessLevelOuter[3] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[2], v_ScreenSpace[3]);

    gl_TessLevelInner[0] = mix(gl_TessLevelOuter[0], gl_TessLevelOuter[3], 0.5);
    gl_TessLevelInner[1] = mix(gl_TessLevelOuter[2], gl_TessLevelOuter[1], 0.5);
    
  }

В HLSL для hull shader-а сделали конструкцию вида:
[patchconstantfunc(SomeFunction)]

#4970
(Правка: 27 дек. 2018, 10:36) 17:21, 26 дек. 2018

IBets
> Ненавижу GLSL, все как-то через жопу сделано.

это на любителя

IBets
> В HLSL для hull shader-а сделали конструкцию вида:
> [patchconstantfunc(SomeFunction)]

если ты не в курсе в hlsl упростили - зачем лишние знания :)

прочитай про barrier и как оптимизировали на CS в DICE

#4971
17:38, 26 дек. 2018
а потом был cg language, который должен избавит всех от боли, но что-то пошло не так
#4972
10:52, 27 дек. 2018

Misanthrope
Unity?

#4973
22:48, 5 янв. 2019

Vulkan OpenCL interop
https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Ecosystem/issues/42

#4974
0:36, 6 янв. 2019

Написано что это нвидиа предлагает, а я думал они давно забросили поддержку opencl.

#4975
1:44, 9 янв. 2019
оказывается wolfenstein ii the new colossus на вулкане работает O_o
#4976
1:54, 9 янв. 2019

Misanthrope
Ну так на чем еще ему работать, если там движок idTech

#4977
11:37, 9 янв. 2019

/A\
> Ну так на чем еще ему работать, если там движок idTech
типа больше не на чем, да ? ))

#4978
13:18, 9 янв. 2019

Misanthrope
Они уже от огл отказались, остался только вулкан.

#4979
14:06, 9 янв. 2019

/A\
> Они уже от огл отказались, остался только вулкан.
если верить вики то DOOM и Wolfenstein II: The New Colossus выпущены на движке id Tech 6
https://ru.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6
а id Tech 6 умеет и в OpenGL и в Vulkan

На ПК рендер движка традиционно для id Software использует API OpenGL, однако также впервые была добавлена поддержка API Vulkan.

Оно то может педивикии верить и нельзя, но тем не менее.
Страницы: 1331 332 333 334364 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика