Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (332 стр)

Страницы: 1331 332 333 334 335 Следующая »
#4965

/A\
> Совсем скоро и на с++ подобные конструкции появятся.
> Вон [[nodiscard]] уже появился, а там уже концепты на подходе...

Контракты. Такой синтаксис — контракты. Концепты — это уже другая фича. Не путай.

25 дек. 2018, 13:06

#4966

FROL
> Ну чтобы в компьют кернелы от OpenCL засунуть
Ты хочешь поддержку C99/11 в OpenCL 1.2 ?
Потому что в 2.0 или около того С++11 поддерживается.
Для серьезного проекта я бы не рискнул использовать сторонний компилятор, мало ли что там будет.

25 дек. 2018, 13:20

#4967

/A\
Нет, я хочу поддержку OpenCL C99 для вулкана .... чтобы перенести проект с OpenCL на вулкан.
Ну вернее иметь вулкан-порт, для начала.

25 дек. 2018, 18:39 (Правка: 18:40)

#4968

FROL
https://github.com/KhronosGroup/SPIR/tree/spirv-1.0
https://github.com/KhronosGroup/SPIRV-LLVM
вроде оно

25 дек. 2018, 19:06

#4969

Спс!

25 дек. 2018, 20:10

#4970

FROL
> чтобы перенести проект с OpenCL на вулкан.

в чём поинт?

26 дек. 2018, 10:16

#4971

>в чём поинт?

RTX воткнуть, в основном.

26 дек. 2018, 11:44

#4972

Есть ли runtime compiler в SPIRV из HLSL подобный shaderc для GLSL?

26 дек. 2018, 14:40

#4973

IBets
> Есть ли runtime compiler в SPIRV из HLSL подобный shaderc для GLSL?

есть glsl - зачем тебе иное ?

26 дек. 2018, 14:57

#4974

innuendo
Ненавижу GLSL, все как-то через жопу сделано. Да и компилятор HLSL в DX12 более человекоподобен. Можно все в одном файле описать включая RootSignature(извлечь потом с помощью сериализации и прибиндить) и StaticSampler. В Vulkan описывай все вручную StaticSampler и PiplineLayout. Возможно я дурак и не знаю каких хаков. Особенно убил Tessellation Control Shader в GLSL, вот такого рода костыль:

  if (0 == gl_InvocationID) {
    gl_TessLevelOuter[0] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[3], v_ScreenSpace[0]);
    gl_TessLevelOuter[1] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[0], v_ScreenSpace[1]);
    gl_TessLevelOuter[2] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[1], v_ScreenSpace[2]);
    gl_TessLevelOuter[3] = AdaptiveTessellation(v_ScreenSpace[2], v_ScreenSpace[3]);

    gl_TessLevelInner[0] = mix(gl_TessLevelOuter[0], gl_TessLevelOuter[3], 0.5);
    gl_TessLevelInner[1] = mix(gl_TessLevelOuter[2], gl_TessLevelOuter[1], 0.5);
    
  }

В HLSL для hull shader-а сделали конструкцию вида:
[patchconstantfunc(SomeFunction)]

26 дек. 2018, 15:17 (Правка: 15:29)

#4975

IBets
> Ненавижу GLSL, все как-то через жопу сделано.

это на любителя

IBets
> В HLSL для hull shader-а сделали конструкцию вида:
> [patchconstantfunc(SomeFunction)]

если ты не в курсе в hlsl упростили - зачем лишние знания :)

прочитай про barrier и как оптимизировали на CS в DICE

26 дек. 2018, 17:21 (Правка: 27 дек. 2018, 10:36)

#4976
а потом был cg language, который должен избавит всех от боли, но что-то пошло не так

26 дек. 2018, 17:38

#4977

Misanthrope
Unity?

27 дек. 2018, 10:52

#4978

Vulkan OpenCL interop
https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Ecosystem/issues/42

5 янв. 2019, 22:48

#4979

Написано что это нвидиа предлагает, а я думал они давно забросили поддержку opencl.

6 янв. 2019, 0:36

Страницы: 1331 332 333 334 335 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика