Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (368 стр)

Страницы: 1367 368 369 370390 Следующая »
#5505
0:07, 9 июля 2019

IBets
> А что за mesh шейдер?
http://vbomesh.blogspot.com/2018/09/meshlets.html


#5506
6:25, 9 июля 2019

innuendo
> нави уже вишел ?
обзоры и тесты уже появились, но кроме того что нави быстрее и дешевле аналога от НВ больше ничего не пишут.

#5507
6:50, 9 июля 2019

/A\
жди

#5508
(Правка: 22:26) 22:20, 9 июля 2019

дождался
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=6304

только я не понял, писали же, что размер варпа уменьшили до 32х, а там написано 64.
расширений новых нет(

а что это там за память такая?
DEVICE_LOCAL_BIT | HOST_VISIBLE_BIT | HOST_COHERENT_BIT

и как давно на амд перестали поддерживать D24_UNORM_S8_UINT текстуры?

#5509
23:05, 9 июля 2019

/A\
> а что это там за память такая?
> DEVICE_LOCAL_BIT | HOST_VISIBLE_BIT | HOST_COHERENT_BIT
тебя такая комбинация флажков смущает?
ничего удивительного. можно мапить, эффективна для GPU и не нужно flush/invalidate звать.
У меня такая память есть

+ Показать
#5510
23:09, 9 июля 2019

Andrey
> тебя такая комбинация флажков смущает?
На мобильных и интегрированных это нормально, а вот для дискретных как-то неожиданно.
Посмотрел, там всего 256Мб, а вот на RX Vega 64 все 8Гб доступны.

#5511
23:23, 9 июля 2019

/A\
> и как давно на амд перестали поддерживать D24_UNORM_S8_UINT текстуры?

как же, помню проблемы на маке :)

#5512
4:02, 10 июля 2019

/A\
> и как давно на амд перестали поддерживать D24_UNORM_S8_UINT текстуры?
Интересно, а как эта видеокарта будет работать под DirectX 11/12, где поддержка этого формата обязательна?

+ Показать
#5513
4:12, 10 июля 2019
prowkan
> В отличие от убогого API 2.0

сравнить DX12 и GL 2.0 это очень и очень

#5514
6:53, 10 июля 2019

innuendo
я думаю он про то, что вулкан тоже убогое апи

#5515
11:03, 11 июля 2019

https://www.lunarg.com/wp-content/uploads/2019/06/GPU-Assisted-Va… e-2_final.pdf

#5516
12:54, 11 июля 2019

Andrey

может лучше сначала доки почитать ?

#5517
22:46, 14 июля 2019

Обнаружил что для DXT формата нужно задавать специальные размеры srcOffsets при блиттинге imageй:

void Sprite::blit(...)
{
    const int32_t srcWidth = width * (blockCompressed ? 4 : 1); // adjust size
    const int32_t srcHeight = height * (blockCompressed ? 4 : 1); // adjust size
    VkImageBlit blitRegion;

    blitRegion.srcSubresource.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
    blitRegion.srcSubresource.mipLevel = 0;
    blitRegion.srcSubresource.baseArrayLayer = 0;
    blitRegion.srcSubresource.layerCount = 1;
    blitRegion.srcOffsets[0] = VkOffset3D{0, 0, 0};
    blitRegion.srcOffsets[1] = VkOffset3D{srcWidth, srcHeight, 1};

    blitRegion.dstSubresource.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
    blitRegion.dstSubresource.mipLevel = 0;
    blitRegion.dstSubresource.baseArrayLayer = 0;
    blitRegion.dstSubresource.layerCount = 1;
    blitRegion.dstOffsets[0] = coord;
    blitRegion.dstOffsets[1] = VkOffset3D{coord.x + width, coord.y + height, 1};

    vkCmdBlitImage(...);
}

При этом width/height хранятся не в размерах 4x4 блоков, а именно в пикселях. Конкретно размер текстуры для спрайта 92x40, и бы ещё понял если мы мне пришлось делить размеры на 4. Но я их умножаю и получается 368x560. Если этого не делать, я вижу только четвертушку текстуры. Кто-то знает в чём причина? (AMD RX).

#5518
23:13, 14 июля 2019

v1c
> Кто-то знает в чём причина?
в амд
(это было слишком просто)

#5519
14:30, 15 июля 2019

/A\
> (это было слишком просто)
(это было слишком толсто)

Страницы: 1367 368 369 370390 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика