Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (369 стр)

Страницы: 1368 369 370 371375 Следующая »
#5520
14:44, 15 июля 2019

v1c
по докам смещение должно быть меньше размера текстуры, так что это бага, но можешь выложить пример я проверю на нвидиа


#5521
13:01, 16 июля 2019

Я что-то не понял, Vulkan что, не умеет в буфера рендерить, только в имиджи? (не считая Transform Feedback)

#5522
13:42, 16 июля 2019

prowkan
> не умеет в буфера рендерить,

что такое рендер в буфер ?

#5523
14:32, 16 июля 2019

innuendo
D3D11_RTV_DIMENSION_BUFFER

#5524
15:12, 16 июля 2019

prowkan

поделись опытом, для чего ты это используешь

#5525
15:49, 16 июля 2019

innuendo
Это надо спрашивать у шведов из DICE, для чего они это используют.

+ Показать
#5526
15:52, 16 июля 2019

prowkan

ну а сам-то как думаешь ?

#5527
13:08, 21 июля 2019

Кому нибудь тут был бы интересен визуальный редактор SpirV файлов?

Вот прототипчик:

#5528
13:41, 21 июля 2019

GLoom

а смысл ?

#5529
13:43, 21 июля 2019

innuendo
Редактировать шейдеры визуально и сразу смотреть результат в превьюшке справа. Отлаживать их просматривая значения в узлах.

#5530
14:28, 21 июля 2019

GLoom
шейдеры обычно тесно интегрируются с системой материалов того двига, для которого будут применяться. поэтому редактор обычно должен быть так же тесно интегрирован с двигом, должен быть в курсе тонкостей вроде передачи юниформов для каждого дроколла, способа байндинга текстур и прочего. если же шейдеру ничего из этого не нужно, то существует миллион других способов его редактировать.

#5531
14:40, 21 июля 2019

Suslik
innuendo
Ок, вам не нужен. Я понял.

#5532
14:52, 21 июля 2019

GLoom
на чём сделан UI?

#5533
14:58, 21 июля 2019

Suslik
Wpf. На базе моего старого проекта для редактированя скриптов на котором делал редактор материалов для Urho3D.

#5534
(Правка: 22:15) 22:00, 21 июля 2019

GLoom

шейдера != материалы

а так респект, упорный дядько

Страницы: 1368 369 370 371375 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика