Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (371 стр)

Страницы: 1370 371 372 373494 Следующая »
#5550
14:36, 27 июля 2019

g-cont
> Судя по тому как кол-во расширений растёт с каждым годом, там поставлена задача
> догнать и перегнать GL по количеству. Ни о каком структрированном API речи не
> идёт даже близко.

тебе не надоело ? сколько раз можно пояснять что железки разные - не хочешь не используй расширения


#5551
14:41, 27 июля 2019

innuendo
> сколько раз можно пояснять что железки разные
Сколько раз можно пояснять, что одна из задач графических API - абстрагирование от особенностей железа.

#5552
(Правка: 15:23) 14:47, 27 июля 2019

prowkan
Верно как сделали с компиляцией шейдеров.
Так пора уже сделать один стандарт и пусть дрова сами распихивают как угодно разные расширения, куда надо и не надо.
Например функцией Bindless грузить и задавать шейдеру #extension GL_ARB_bindless_texture : require
Завтро будет новая видеокарта и новое для неё расширения.
И я не хочу знать кучу расширений под разные видеокарты , что бы в шейдере юзать биндлесс текстуры. Это должен знать и делать автоматом драйвер от вендора !

А то пол дня только можно потратить(ища в инете инфу) что бы узнать как в шейдере включить биндлесс или еще какую то фичу.

Хотя бы потому что программист точно не знает на каком железе будет более эффективнее работать то или иное расширение.

А вот вендоры знают для какой серии видеокарт лучше сделать оптимизацию и какие расширения более эффективны и предпочтительны для той или иной видеокарты.

#5553
(Правка: 14:51) 14:50, 27 июля 2019

prowkan
> Сколько раз можно пояснять, что одна из задач графических API - абстрагирование
> от особенностей железа.

скажи это ms https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/nf-d3d12… eaturesupport

#5554
14:52, 27 июля 2019

Микрософт специально ставит своими стандартами палки в колеса.
Что бы их Шинду не могли потеснить и отказаться от неё.

#5555
14:56, 27 июля 2019

innuendo
> скажи это ms
Тем не менее, там этого дерьма гораздо меньше, чем в OpenGL и Vulkan.

#5556
15:03, 27 июля 2019

prowkan
> Тем не менее, там этого дерьма гораздо меньше, чем в OpenGL и Vulkan.

конечно, работает то на одной платформе

это "дерьмо" достаточно часто используется в движках чтобы получить ускорение или ты уже не хочешь меряться батчами в секунду ?

#5557
19:26, 27 июля 2019

g-cont
> так и чехарда с расширениями никуда не исчезла.
Кроме расширений там еще в ядре громадный список поддерживаемых фич, лимитов для них, да еще надо проверять комбинацию image usage и pixel format на совместимость.
А расширения не так уж нужны. Вот если пишешь под конкретный девайс, то можешь использовать его расширения, а иначе только несколько популярных без которых совсем тяжело обойтись.

#5558
0:50, 28 июля 2019

/A\

сколько workaround даже для базовых фичь в том же UE :)

#5559
4:48, 28 июля 2019

innuendo
> сколько workaround даже для базовых фичь в том же UE :)
Можно несколько примеров?

#5560
8:40, 28 июля 2019

prowkan

+ Показать
#5561
11:57, 28 июля 2019

prowkan
> Сколько раз можно пояснять, что одна из задач графических API - абстрагирование
> от особенностей железа.

есть базовая часть - она абстрагирует, что делать если каждый вендор хочет своё ?
и как там на конзолях ? есть абстракция или всё хардкордно ?

#5562
(Правка: 13:25) 13:17, 28 июля 2019
есть базовая часть - она абстрагирует, что делать если каждый вендор хочет своё ?

inuendo а чего то нынче стало, не модно писать шейдеры на асме.
А ведь асм шейдер, да под конкретного вендора, да под конкретную видяшку хорошее дело !
Профит будет точно от асм шейдера.

Я досих пор нахожу АМД пейперы где шейдеры сразу асм кодом дают , а не в виде HLSL кода.

Но вендоры решили отдать  это дело на усмотрение компилятора !
Вот на что я намекаю, когда говорю о расширениях.

Иначе программист будет бороться с кодом и железом.
И офегивать от багов. Если будет все сам писать в ручную и выбирать на свой вкус расширения.

Тем более расширения опасны тем что:
1) Их становиться больше. И у каждого вендора есть свои особенные расширения.
2) Они быстро дохнут как мухи. И на смену им приходят новые стандарты. Или новые вендоры.
3) Потому расширения рано или поздно меняются и нет смысла всех их заучивать как молитву Отче наш !

#5563
13:27, 28 июля 2019

innuendo
> что делать если каждый вендор хочет своё ?
Давать за это люлей, ибо нечего выпендриваться.

#5564
(Правка: 13:31) 13:28, 28 июля 2019
Давать за это ездюлей, ибо нехрен выпендриваться.

Да, надо NVIDIA надавать за такое :)

А то их демки на АМД не запускаются.

PS: Если без шуток. То NVIDIA любят нарушать правила. Что бы их видеокарты покупали геймеры.
И пропихивают расширения в Вулкан аля создания команд буфера в GPU, а не на CPU.
Считаю это не красиво. И как раз такой поступок заставляет других вендоров придумывать свои расширения.

Страницы: 1370 371 372 373494 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика