Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (374 стр)

Страницы: 1373 374 375 376379 Следующая »
#5595
(Правка: 17:03) 17:01, 30 июля 2019

Вот все хвалят Вулкан за много поточность.
Что если параллельно рендерить GUI игры(1-й поток) и 3д сцену(2-й поток).

То как их совмещать потом эти два рендера в Вулкане ? Что бы swap-нуть результат на экран.
И не будет ли это совмещение костылем который снижает профит от много поточности ?


#5596
17:13, 30 июля 2019

Ziltop
> Вот все хвалят Вулкан за много поточность.
> Что если параллельно рендерить GUI игры(1-й поток) и 3д сцену(2-й поток).
>
> То как их совмещать потом эти два рендера в Вулкане ? Что бы swap-нуть
> результат на экран.
> И не будет ли это совмещение костылем который снижает профит от много
> поточности ?
ты параллелишь работу ЦПУ. первый поток считает матрицы трансформации трехмерных объектов и что-то подобное, и складывает посчитанное в командный буфер 1, отправляет его в очередь.
второй поток считает баундинг боксы кнопок и что-то подобное, и складывает посчитанное в командный буфер 2 и отправляет его в очередь.
если твоя сцена состоит из 15 000 кубов, и интерфейс состоит из 15 000 кнопок, то профит будет.
иначе - врятли, гуй - слишком легкая работа, по сравнению с основной сценой, будет что то вроде:
Сцена : **********|*********|***************|
ГУЙ    : **              |***          |**                      |
, где * - полезная работа, пустое место - бесполезное ожидание.

#5597
(Правка: 17:20) 17:18, 30 июля 2019
То как их совмещать потом эти два рендера в Вулкане ? Что бы swap-нуть результат на экран.

Этот момент я думаю Вулкан рендерит в две текстуры, а второй рендер пасс выводит на экран эти две текстуры в месте.
Если это так и делает Вулкан то это тоже снижает ФПС.

#5598
17:33, 30 июля 2019

Ziltop
Вулкан не делает ничего сам. Что ты ему говоришь то и делает.

Как вариант можно параллельно рендерить shadow maps для разных источников или каскады для одного.

#5599
(Правка: 17:38) 17:37, 30 июля 2019
Вулкан не делает ничего сам. Что ты ему говоришь то и делает.

Кто бы сомневался :)

Просто я хочу для себя понять как в Вулкане эффективно параллельно рендерить GUI и 3д сцену.
И как бы понять логику действий как выводить отрендеренный GUI и 3д сцену на экран.

Что бы заодно увидить так ли крута хваленная много поточность в Вулкане, как о ней рассказывают Кроносы.

#5600
17:40, 30 июля 2019

Ну HolyDel тут расписал хорошо, с картинкой :) Врядли получится что то выгодать на типичном игровом UI. Но это не значит что многопоточность не нужна.

#5601
17:54, 30 июля 2019

GLoom
> Как вариант можно параллельно рендерить shadow maps для разных источников или
> каскады для одного.

не рендерить, а заполнять cmd

#5602
17:54, 30 июля 2019

https://www.gdcvault.com/play/1021926/Destiny-s-Multithreaded-Rendering

#5603
18:04, 30 июля 2019

GLoom
> https://www.gdcvault.com/play/1021926/Destiny-s-Multithreaded-Rendering

мощная тётя

#5604
22:19, 6 авг. 2019

https://gpuopen.com/wp-content/uploads/2019/08/RDNA_Architecture_public.pdf
в нави сделали хардварную компрессию при записи в текстуру из компьют шейдера, на нвидии такого нет и работало намного медленнее агалогичного фрагментного шейдера

#5605
23:15, 6 авг. 2019

/A\
> в нави сделали

есть там ray-tracing или нет ?

#5606
23:35, 6 авг. 2019

innuendo
> есть там ray-tracing или нет ?
В презентации кроноса говорили что работают над кроссвендорным расширением с рейтрейсом.
Но вроде как там рекурсия будет только в raygen шейдере.

#5607
9:52, 7 авг. 2019

/A\
> В презентации кроноса говорили что работают над кроссвендорным расширением с
> рейтрейсом.

я эту байду слышал почти год назад и что ?

#5608
(Правка: 10:07) 10:06, 7 авг. 2019

Ziltop
> И не будет ли это совмещение костылем который снижает профит от много
> поточности ?
Я ваще считаю, что это крупный провал всех тех, кто эту многопоточность придумал. Монитор-то один, Карл!

#5609
16:36, 7 авг. 2019

innuendo
> я эту байду слышал почти год назад и что ?
у меня rtx так что я всего дождался, надо только применять почаще

Страницы: 1373 374 375 376379 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика