кто нибудь пробовал gfxreconstruct ?
Andrey
> кто нибудь пробовал gfxreconstruct ?
а он умеет цепляться к играм из стим?
а то с vktrace были проблемы
/A\
> а он умеет цепляться к играм из стим?
только выкачал, буду пробовать
Andrey
лучше поделись опытом по сабжу в хуавее
https://www.youtube.com/watch?v=KLZsAJQBR5o
https://www.youtube.com/watch?v=GnnEmJFFC7Q тут гайджин засветился :)
Кто то тут использует VulkanSharp или Veldrid? Специально для вас вчера до полвторого ночи засиделся.
Если кому надо - попробуйте, пишите отзывы, буду дорабатывать. С VS2017 пока не работает оказывается. На выходных исправлю совместимость.
GLoom
ну и поддержку HLSL, обязательно :)
Andrey
> ну и поддержку HLSL, обязательно
не перевозбуждайся
Вообще все что публикуется здеся или в LunarG SDK как правило устарело как минимум на месяц (а то и пол-года)...
Даже штатные драйвера NVIDIA использует более старые версии Vulkan API по сравнению с специально на то версией...
/A\
> в нави сделали хардварную компрессию при записи в текстуру из компьют шейдера,
> на нвидии такого нет и работало намного медленнее агалогичного фрагментного
> шейдера
т.е. если я делаю рендеринг в текстуру фрагментным шейдером в OpenGL , то в ней будут ошибки сжатия? Это хреновенько ведь, если такое нельзя включать/отключать. А если мне 100% точность нужна, например я изображения по частотам раскладываю.
MAMOHT-92
> А если мне 100% точность нужна
То пиши в текстуру без сжатия, какие пробоемы?
MAMOHT-92
MrShoor
вообще-то у них сжатие без потерь. идея основана на том, что изображение разделяется на тайлы (размера, вроде, 16х16) и запись осуществляется целым тайлом, причём при передаче данных тайла по внутренней шине GPU, с ними вместе отправляется метаинформация (очень мелкая, несколько байт и её размером пренебрегают), которая может, например, говорить: "все пиксели в блоке на самом деле имеют одинаковый цвет такой-то", тогда данные о самих пикселях можно не слать. теоретически сжатия без потерь, которое работает всегда, существовать не может, но так как у них такая мелкая метадата, то в худшем случае оверхед получается порядка 0.5%, то есть фреймбуффер со сжатием передаёт в худшем случае на 0.5% больше данных, чем мог бы без сжатия. ну а в лучшем случае если на весь экран рендерить большой квадрат равномерного цвета, то, соответственно, работает в 256 раз быстрее. я не помню, где это читал, кажется, в этом блоге: https://fgiesen.wordpress.com/2011/07/12/a-trip-through-the-graph… -2011-part-9/ но не помню, где именно.