Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (375 стр)

Страницы: 1374 375 376 377407 Следующая »
#5610
16:55, 7 авг. 2019

https://www.youtube.com/watch?v=1fU4w2ZGxH4&list=PLYO7XTAX41FNedI… &index=5&t=0s


#5611
20:34, 7 авг. 2019

кто нибудь пробовал gfxreconstruct ?

#5612
21:07, 7 авг. 2019

Andrey
> кто нибудь пробовал gfxreconstruct ?
а он умеет цепляться к играм из стим?
а то с vktrace были проблемы

#5613
21:28, 7 авг. 2019

/A\
> а он умеет цепляться к играм из стим?
только выкачал, буду пробовать

#5614
11:19, 8 авг. 2019

Andrey
лучше поделись опытом по сабжу в хуавее

#5615
(Правка: 11:42) 11:41, 8 авг. 2019
The primary goal for the GFXReconstruct project is to create an improved version of LunarG's vktrace software for capture and replay of Vulkan API calls. As development progresses, existing vktrace functionality such as trimming and client-server mode will be integrated with the GFXReconstruct codebase. When GFXReconstruct reaches feature parity with vktrace, vktrace will be deprecated in favor of GFXReconstruct.

блин, ну ведь могут нормальный код писать. и могут своё предыдущее поделие взять и назвать deprecated с поддержанием обратной совместимости по фичам. почему нельзя им же было spirv-cross написать, ну почему?? самое слабое с точки зрения качества кода, по моему мнению, звено в экосистеме vulkan.
#5616
(Правка: 16:18) 15:57, 8 авг. 2019

https://www.youtube.com/watch?v=KLZsAJQBR5o

https://www.youtube.com/watch?v=GnnEmJFFC7Q тут гайджин засветился :)

#5617
13:23, 16 авг. 2019

Кто то тут использует VulkanSharp или Veldrid? Специально для вас вчера до полвторого ночи засиделся.

+ Показать

Если кому надо - попробуйте, пишите отзывы, буду дорабатывать. С VS2017 пока не работает оказывается. На выходных исправлю совместимость.

#5618
15:16, 16 авг. 2019

GLoom
ну и поддержку HLSL, обязательно :)

#5619
15:19, 16 авг. 2019

Andrey
> ну и поддержку HLSL, обязательно

не перевозбуждайся

#5620
16:29, 27 авг. 2019

Вообще все что публикуется здеся или в LunarG SDK как правило устарело как минимум на месяц (а то и пол-года)...
Даже штатные драйвера NVIDIA использует более старые версии Vulkan API по сравнению с специально на то версией...

#5621
18:37, 4 сен. 2019

https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Android-Q-Beta-3-Vulkan

#5622
19:34, 4 сен. 2019

/A\
> в нави сделали хардварную компрессию при записи в текстуру из компьют шейдера,
> на нвидии такого нет и работало намного медленнее агалогичного фрагментного
> шейдера
т.е. если я делаю рендеринг в текстуру фрагментным шейдером в OpenGL , то в ней будут ошибки сжатия? Это хреновенько ведь, если такое нельзя включать/отключать. А если мне 100% точность нужна, например я изображения по частотам раскладываю.

#5623
19:43, 4 сен. 2019

MAMOHT-92
> А если мне 100% точность нужна
То пиши в текстуру без сжатия, какие пробоемы?

#5624
20:37, 4 сен. 2019

MAMOHT-92
MrShoor
вообще-то у них сжатие без потерь. идея основана на том, что изображение разделяется на тайлы (размера, вроде, 16х16) и запись осуществляется целым тайлом, причём при передаче данных тайла по внутренней шине GPU, с ними вместе отправляется метаинформация (очень мелкая, несколько байт и её размером пренебрегают), которая может, например, говорить: "все пиксели в блоке на самом деле имеют одинаковый цвет такой-то", тогда данные о самих пикселях можно не слать. теоретически сжатия без потерь, которое работает всегда, существовать не может, но так как у них такая мелкая метадата, то в худшем случае оверхед получается порядка 0.5%, то есть фреймбуффер со сжатием передаёт в худшем случае на 0.5% больше данных, чем мог бы без сжатия. ну а в лучшем случае если на весь экран рендерить большой квадрат равномерного цвета, то, соответственно, работает в 256 раз быстрее. я не помню, где это читал, кажется, в этом блоге: https://fgiesen.wordpress.com/2011/07/12/a-trip-through-the-graph… -2011-part-9/ но не помню, где именно.

Страницы: 1374 375 376 377407 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика