Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (379 стр)

Страницы: 1378 379 380 381383 Следующая »
#5670
(Правка: 7:43) 7:42, 13 сен. 2019

Есть ноут с двумя включенными в диспетчере оборудования видеокартами (обе видеокарты поддерживают вулкан, проверено путем поочередного отключения видеокарт в диспетчере устройств), но

vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr);
возвращает deviceCount равным единице. Это как-то можно победить?


#5671
8:05, 13 сен. 2019

MikeNew
> Это как-то можно победить?
Если Optimus, то вряд ли.

#5672
8:15, 13 сен. 2019

Dimich
> Если Optimus, то вряд ли.
Latitude. Ох уже эти ноуты.

#5673
8:41, 13 сен. 2019

MikeNew
> Вспоминаются новости на манер "Игроки жалуются что игра не запускается на AMD
> Radeon

вспомнинаются разговоры что в сабже багов будет меньше

#5674
(Правка: 9:27) 9:27, 13 сен. 2019

innuendo
> вспомнинаются разговоры что в сабже багов будет меньше
это не баги сабжа, это политика Нвидии, прощать мелкие косяки.
на GL-е, кстати, то-же самое.

#5675
9:32, 13 сен. 2019

HolyDel
> это не баги сабжа, это политика Нвидии, прощать мелкие косяки.

так и будет, пока не будет жёсткого runtime как в dx

#5676
(Правка: 10:54) 10:53, 13 сен. 2019

HolyDel
> это не баги сабжа, это политика Нвидии, прощать мелкие косяки.
> на GL-е, кстати, то-же самое.
Это даже на D3D9 есть, не смотря на жёсткий рантайм.

#5677
11:23, 13 сен. 2019

Mikle
> не смотря на жёсткий рантайм.

эта штука хоть как-то стандатиризует в деле, а не на словах спецификации

#5678
13:25, 13 сен. 2019

innuendo
На самом деле кроме всего прочего это еще и проблема языков программирования.
В них слишком мало инструментов для предотвращения некорректного использования API. Одной лишь типизации мало.

#5679
22:07, 13 сен. 2019

Great V.

dx есть и на С

#5680
10:45, 14 сен. 2019

>>struct PushConstants_ShadowOmni {
>> alignas(0) int index;
>> alignas(16) glm::mat4 depthMVP;
>>};

Может я не в теме, но с каких пор int стал 16 битным?

#5681
(Правка: 11:10) 10:51, 14 сен. 2019

Просто он выравнивает на 16 бит. Как в шейдере align верно или не верно работает. Я не знаю.
И ни когда еще не юзал в шейдере alignas.

Но надо что бы еще это совпадало с размерностью буфера, который на CPU для данных.

Тут была уже тема про SSBO и проблема тоже похожая была. Int val; Mat4

SSBO любит данные кратные 8\16 байтам. И глючит SSBO на 4 байтных данных типа int a;  mat4 mvp;

#5682
(Правка: 16:36) 11:10, 14 сен. 2019

Этого что-ли пытались добиться?
#pragma pack(1,push)
struct  PushConstants_ShadowOmni {
  int16_t index;
  glm::mat4 depthMVP;
};
#pragma pack(pop)
Я имею ввиду плюсовую часть, что шейдеры могут выкинуть любой идиотизм, поскольку когда-то кто-то накосячил, и теперь для определения выравнивания данных используется идиотский алгоритм сохраняющий эти косяки в целях обратной совместимости, я в курсе.

#5683
11:39, 20 сен. 2019

Вулкан может аппаратно поддержать формат текстур RGBE? Или для фильтрации надо вручную делать преобразования в шейдере?

#5684
12:30, 20 сен. 2019

BingoBongo
> Вулкан может аппаратно поддержать формат текстур RGBE?

а как было в GL ?

Страницы: 1378 379 380 381383 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика