Есть ноут с двумя включенными в диспетчере оборудования видеокартами (обе видеокарты поддерживают вулкан, проверено путем поочередного отключения видеокарт в диспетчере устройств), но
vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr);
MikeNew
> Это как-то можно победить?
Если Optimus, то вряд ли.
Dimich
> Если Optimus, то вряд ли.
Latitude. Ох уже эти ноуты.
MikeNew
> Вспоминаются новости на манер "Игроки жалуются что игра не запускается на AMD
> Radeon
вспомнинаются разговоры что в сабже багов будет меньше
innuendo
> вспомнинаются разговоры что в сабже багов будет меньше
это не баги сабжа, это политика Нвидии, прощать мелкие косяки.
на GL-е, кстати, то-же самое.
HolyDel
> это не баги сабжа, это политика Нвидии, прощать мелкие косяки.
так и будет, пока не будет жёсткого runtime как в dx
HolyDel
> это не баги сабжа, это политика Нвидии, прощать мелкие косяки.
> на GL-е, кстати, то-же самое.
Это даже на D3D9 есть, не смотря на жёсткий рантайм.
Mikle
> не смотря на жёсткий рантайм.
эта штука хоть как-то стандатиризует в деле, а не на словах спецификации
innuendo
На самом деле кроме всего прочего это еще и проблема языков программирования.
В них слишком мало инструментов для предотвращения некорректного использования API. Одной лишь типизации мало.
Great V.
dx есть и на С
>>struct PushConstants_ShadowOmni {
>> alignas(0) int index;
>> alignas(16) glm::mat4 depthMVP;
>>};
Может я не в теме, но с каких пор int стал 16 битным?
Просто он выравнивает на 16 бит. Как в шейдере align верно или не верно работает. Я не знаю.
И ни когда еще не юзал в шейдере alignas.
Но надо что бы еще это совпадало с размерностью буфера, который на CPU для данных.
Тут была уже тема про SSBO и проблема тоже похожая была. Int val; Mat4
SSBO любит данные кратные 8\16 байтам. И глючит SSBO на 4 байтных данных типа int a; mat4 mvp;
Этого что-ли пытались добиться?
#pragma pack(1,push)
struct PushConstants_ShadowOmni {
int16_t index;
glm::mat4 depthMVP;
};
#pragma pack(pop)
Я имею ввиду плюсовую часть, что шейдеры могут выкинуть любой идиотизм, поскольку когда-то кто-то накосячил, и теперь для определения выравнивания данных используется идиотский алгоритм сохраняющий эти косяки в целях обратной совместимости, я в курсе.
Вулкан может аппаратно поддержать формат текстур RGBE? Или для фильтрации надо вручную делать преобразования в шейдере?
BingoBongo
> Вулкан может аппаратно поддержать формат текстур RGBE?
а как было в GL ?