Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (391 стр)

Страницы: 1390 391 392 393407 Следующая »
#5850
17:40, 19 ноя. 2019

/A\
> и зачем ты про это вспомнил сейчас?

первый раз увидел этот pdf


#5851
20:46, 19 ноя. 2019

В Вулкане расширений будет больше чем в OpenGL, т. к. всю хренотень из драйверов тащат под видом расширений в спеки.

#5852
22:28, 19 ноя. 2019

v1c
> В Вулкане расширений будет больше чем в OpenGL, т. к. всю хренотень из
> драйверов тащат под видом расширений в спеки.

не обижай жаждущих модных апи

#5853
23:44, 20 ноя. 2019

новые видео по вулкану

+ Показать

#5854
23:52, 20 ноя. 2019

О, Катапулькин. Всё еще хейтит Борескова, как в 2004?

#5855
23:56, 20 ноя. 2019

/A\

знакомый до боли RGP

#5856
8:37, 21 ноя. 2019

В Вулкане можно из фрагметного шейдера получить доступ к буферу глубины, или придется как и в openGL рендерить его в текстуру?

#5857
9:13, 21 ноя. 2019

MikeNew
> В Вулкане можно из фрагметного шейдера получить доступ к буферу глубины
если бы это можно было делать, вообще никакой бы тряхотни с аппаратным буфером глубины и аппаратным блендингом бы не существовало, все бы просто делали это в шейдере.

#5858
(Правка: 9:24) 9:23, 21 ноя. 2019

Suslik
> если бы это можно было делать, вообще никакой бы тряхотни с аппаратным буфером
> глубины и аппаратным блендингом бы не существовало, все бы просто делали это в
> шейдере.
Жаль..

Тогда будет ли самым дешевым по ресурсам скопировать вложение глубины в свою текстуру с помощью vkCmdCopyImage?
Или можно как-то по другому быстрее?

#5859
(Правка: 9:30) 9:26, 21 ноя. 2019

MikeNew
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_shader… fer_fetch.txt

смотри сам есть ли такое в сабже

а как у тебя сейчас сделан depth buffer?

#5860
9:33, 21 ноя. 2019

innuendo
> смотри сам есть ли такое в сабже
это вопрос не в том, поддерживает ли твоя система это расширение или нет, а в том, что это расширение сильно урезает возможности для оптимизации, которые могут использоваться видюхой. например, если запрещено чтение из фреймбуффера, то фрагменты могут считаться out-of-order не блокируя друг друга, и сортироваться лишь при записи (что и происходит типично). а если ты говоришь, что ты хочешь читать при расчёте фрагмента, то за это придётся заплатить производительностью, так как расчёт каждого фрагмента должен будет дождаться окончания расчёта предыдущего фрагмента, что совершенно не масштабируется.

#5861
(Правка: 9:35) 9:35, 21 ноя. 2019

Suslik

зачем ты мне эти букогвы пишешь? я, конечно, не знаю всего такого этакого

#5862
9:56, 21 ноя. 2019

MikeNew
> Или можно как-то по другому быстрее?

спроси у /A\

#5863
10:19, 21 ноя. 2019

MikeNew
> В Вулкане можно из фрагметного шейдера получить доступ к буферу глубины, или
> придется как и в openGL рендерить его в текстуру?
Именно текущий буфер глубины или просто прочитать depth текстуру?

#5864
11:12, 21 ноя. 2019

/A\
> Именно текущий буфер глубины или просто прочитать depth текстуру?
Именно текущий буфер глубины.

Страницы: 1390 391 392 393407 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика