>600 строк
Не имеет значения. Целью вулкана никогда не ставилось быть noob-friendly.
Чего бы почитать/поизучать по теме Vulkan/DX12 пока они не вышли?
а из этих 600-та 500-т про инициализацию окна и обработку кнопки esc ?
Wraith
> Не имеет значения. Целью вулкана никогда не ставилось быть noob-friendly.
мда... сразу же оправдания. А ведь некоторые до сих пор доказывают что DX убог потому что там кубик надо сотней строк выводить, а в GL десятью
Двойные стандарты однако
А давайте посмотрим со стороны здравого смысла. GAPI нужен не для вывода кубиков, так что и сравнивать на них не надо. А вот на сколько % отличается размер кода BF4 на DX11/Mantle?
Bishop
> А давайте посмотрим со стороны здравого смысла. GAPI нужен не для вывода
> кубиков, так что и сравнивать на них не надо.
А для чего GAPI нужен ?
war_zes
> А ведь некоторые до сих пор доказывают что DX убог потому что там кубик надо
> сотней строк выводить, а в GL десятью
Я не употреблял слово убог.
innuendo
Очевидно чтобы КРУТОЙ ГРАФОН ШЕЙДЕРЫ РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ ВБЛИЗИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В ТРЕХМЕРНЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ТЕССЕЛИРУЮТСЯ ТЕКСТУРЫ ВАЩЕ ВСЕ чОтКиЕ БАТЯ ОДОБРЯЕТ КАРОЧ
А в целом, задача ставилась ликвидировать оверхед на DC, чтобы этих самых DC с разными настройками стейтов можно было сделать больше, что позволит душе среднестатистического Ваномаса гораздо лучше радоваться и дольше с лупой искать несглаженные участки на текстурах уровня с туалетом. Задача упрощения апи тут не стояла, даже скорее наоборот, подразумевалось что для пользователя API - это апи движка игры, а героическая борьба с апи ляжет на плечи профессиональных программистов руками из Epic Games, Crytec и прочих.
nonamezerox
> Очевидно чтобы
GAPI только для игр ?
> а героическая борьба с апи ляжет на плечи профессиональных программистов руками
> из Epic Games, Crytec и прочих.
С этим полностью согласен :)
nonamezerox
Я смотрю ты простой обыватель.
Спрошу словами классика
А БАТЯ ОДОБРЯЕТ, КАРОЧ ?
:)
Если бы просто в вулкане хотели ускорить отрисовку только за счет ускорения работы функции Draw (DrawCall-ов) , то нового АПИ бы не было, а вышла бы новая видеокарта которая быстрее бы рендерила.
Новый АПИ это новый подход в рендере ! Это и увеличение DrawCall-ов и иной способ работы с GPU памятью при том на прямую. И так же новый способ вывода на экран текстур их можно смешивать или игнорить нужный цвет , при этом не прибигая к шейдеру (помните в Directx 7 BLT и старый SCR_COLOR_KEY, вот это он в новом АПИ)! И еще много чего интересного. Создание рендера в фулскрине без окна. Параллельный рендер нескольких сеток отдновременно ! К свапчайнику можно на лету прикрепить нужную текстуру и сразу вывести на экран, без тупого рендера на планку текстуры\или то что отрендерили в текстуру, как это мы любили делать в Directx 11\10\9 :)
По этому увеличение скорости работы DrawCall это лишь одна пятая часть возможностей нового АПИ.
Понял БАТЯ ? :)
innuendo
Ну в целом да, развитие GPU в целом и графических API в частности уже как лет 20 идет с расчетом на преимущественно игровое использование, что часто жутко раздражает и заставляет писать костыли для очевидных неигровых вещей вроде инженерной твердотельной геометрии там, или геометрии на кривых и поверхностях.
ronniko
Ну, не совсем понятно что ты хотел сказать и умеешь ли ты воспринимать толстый сарказм, но ты сам же с собой в своем посте поговорил и сам же себя и опроверг:
Если бы просто в вулкане хотели ускорить отрисовку
Это и увеличение DrawCall-ов и иной способ работы с GPU памятью при том на прямую. И так же новый способ вывода на экран текстур их можно смешивать или игнорить нужный цвет , при этом не прибигая к шейдеру (помните в Directx 7 BLT и старый SCR_COLOR_KEY, вот это он в новом АПИ)! И еще много чего интересного. Создание рендера в фулскрине без окна. Параллельный рендер нескольких сеток отдновременно !
Все это как бы кардинально и ускоряет отрисовку именно потому что c
новая видеокарта которая быстрее бы рендерила
есть очевидные проблемы хотя бы в виде буксующего уже лет 5 как закона мура и необходимости отказа от давно устаревшего 3dFXовского шнурка в пользу более прогрессивных API, реально использующих возможности нескольких GPU. Потому как борьба идет не за флопсы а за вау-эффект, причем коэфициент WOW/FLOPS с каждым годом неуклонно снижается, что крайне неблагоприятно сказывается на продажах.
nonamezerox
Прочитай http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=199132&page=4#m54 раз 20 может поймешь что я этим сказал. Если нет, то мне больше нечего тебе сказать.
Железо тоже играет большую роль в скорости рендера. Скорее всего в будущем будет изменен алгоритм работы железа видеокарт, да и сам подход в проектировании железа видях.
Простой пример раньше были проци 386\486 Пентиумы и там мы могли мерять такты каждой команды ЦПУ, а теперь в ЦПУ юзают новую технологию что позволяет за 1 такт делать несколько команд паралелльно ! Типа такого будет в видеокартах (это как бы грубое сравнение, которое показывает что другой подход в архитектуре железа дает больше скорости. Я про это говорю)
ronniko
Ну, ты сам с собой там поговорил и сам же себя и опроверг, это я уже понял. А насчет типатакого в видеокартах там уже лет 10 такое, начиная с Xenos на Xbox360, если что, с добрым утром. http://haifux.org/lectures/267/Introduction-to-GPUs.pdf
Сейчас просто возникла необходимость избавляться от рудиментов 90х.
И да, в 386 уже появилась очередь команд и предвыборка инструкций, а в 486 появились кеши инструкций и конвейеры , так что ты тут мимо, надо было 8086 и 80286 в пример приводить.
nonamezerox
КРУТОЙ ГРАФОН ШЕЙДЕРЫ РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ ВБЛИЗИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В ТРЕХМЕРНЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ТЕССЕЛИРУЮТСЯ ТЕКСТУРЫ ВАЩЕ ВСЕ чОтКиЕ БАТЯ ОДОБРЯЕТ КАРОЧ
Ясно :)
PS: Особенно это порадовало
РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ ВБЛИЗИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В ТРЕХМЕРНЫЕ ДЕРЕВЬЯ
!!!
Я так понял ты занимаешь должность не ниже Дирехтора. И наверное входтшь в число тех людей, которые за две недели в институте лет 20 назад , делал 3д движок с графической средой типа UDK 4.0 для курсовой.
innuendo
> Это ты про какое API - DX ?
Да, про DX.
OpenGL после версий начинающихся с единицы это тяжелая наркомания в чистом виде в попытке скрестить девяностые, ужа, ежа, жабу и гадюку и параллельно вносить бездумно новые фичи не задумываясь ни о том что написано в стандарте C ни о консистентности API.
Очень хорошо что его наконец закопали.
> Quadro\FireGL
Слава EFUSE! OTP ROM слава! (или как из одного-двух-трех кристаллов с помощью лазера, ультрафиолета и прошивки нужных битиков напару с закрытыми драйверами можно делать всю линейку GPU от бюджетных до профессиональных)