Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 6405 Следующая »
#45
0:50, 9 мар. 2015

>600 строк
Не имеет значения. Целью вулкана никогда не ставилось быть noob-friendly.


#46
(Правка: 2:51) 2:51, 9 мар. 2015

Чего бы почитать/поизучать по теме Vulkan/DX12 пока они не вышли?

#47
3:49, 9 мар. 2015

а из этих 600-та 500-т про инициализацию окна и обработку кнопки esc ?

#48
5:10, 9 мар. 2015

Wraith
> Не имеет значения. Целью вулкана никогда не ставилось быть noob-friendly.
мда... сразу же оправдания. А ведь некоторые до сих пор доказывают что DX убог потому что там кубик надо сотней строк выводить, а в GL десятью

Двойные стандарты однако

#49
6:15, 9 мар. 2015

А давайте посмотрим со стороны здравого смысла. GAPI нужен не для вывода кубиков, так что и сравнивать на них не надо. А вот на сколько % отличается размер кода BF4 на DX11/Mantle?

#50
7:54, 9 мар. 2015

Bishop
> А давайте посмотрим со стороны здравого смысла. GAPI нужен не для вывода
> кубиков, так что и сравнивать на них не надо.

А для чего GAPI нужен ?

war_zes
> А ведь некоторые до сих пор доказывают что DX убог потому что там кубик надо
> сотней строк выводить, а в GL десятью

Я не употреблял слово убог.

#51
(Правка: 13:56) 13:53, 9 мар. 2015

innuendo

Очевидно чтобы КРУТОЙ ГРАФОН ШЕЙДЕРЫ РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ ВБЛИЗИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В ТРЕХМЕРНЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ТЕССЕЛИРУЮТСЯ ТЕКСТУРЫ ВАЩЕ ВСЕ чОтКиЕ БАТЯ ОДОБРЯЕТ КАРОЧ

А в целом, задача ставилась ликвидировать оверхед на DC, чтобы этих самых DC с разными настройками стейтов можно было сделать больше, что позволит душе среднестатистического Ваномаса гораздо лучше радоваться и дольше с лупой искать несглаженные участки на текстурах уровня с туалетом. Задача упрощения апи тут не стояла, даже скорее наоборот, подразумевалось что для пользователя API - это апи движка игры, а героическая борьба с апи ляжет на плечи профессиональных программистов руками из Epic Games, Crytec и прочих.

#52
13:59, 9 мар. 2015

nonamezerox
> Очевидно чтобы

GAPI только для игр ?

> а героическая борьба с апи ляжет на плечи профессиональных программистов руками
> из Epic Games, Crytec и прочих.

С этим полностью согласен :)

#53
(Правка: 14:17) 14:05, 9 мар. 2015

nonamezerox
Я смотрю ты простой обыватель.
Спрошу словами классика

А БАТЯ ОДОБРЯЕТ, КАРОЧ ?
:)

Если бы просто в вулкане хотели ускорить отрисовку только за счет ускорения работы функции Draw (DrawCall-ов) , то нового АПИ бы не было, а вышла бы новая видеокарта которая быстрее бы рендерила.
Новый АПИ это новый подход в рендере ! Это и увеличение DrawCall-ов и иной способ работы с GPU памятью при том на прямую. И так же новый способ вывода на экран текстур их можно смешивать или игнорить нужный цвет , при этом не прибигая к шейдеру (помните в Directx 7  BLT и старый SCR_COLOR_KEY, вот это он в новом АПИ)! И еще много чего интересного. Создание рендера в фулскрине без окна. Параллельный рендер нескольких сеток отдновременно ! К свапчайнику можно на лету прикрепить нужную текстуру и сразу вывести на экран, без тупого рендера на планку текстуры\или то что отрендерили в текстуру, как это мы любили делать в Directx 11\10\9 :)
По этому увеличение скорости работы DrawCall это лишь одна пятая часть возможностей нового АПИ.

Понял БАТЯ ? :)

#54
(Правка: 14:17) 14:08, 9 мар. 2015

innuendo

Ну в целом да, развитие GPU в целом и графических API в частности уже как лет 20 идет с расчетом на преимущественно игровое использование, что часто жутко раздражает и заставляет писать костыли для очевидных неигровых вещей вроде инженерной твердотельной геометрии там, или геометрии на кривых и поверхностях.

#55
(Правка: 14:16) 14:11, 9 мар. 2015

ronniko

Ну, не совсем понятно что ты хотел сказать и умеешь ли ты воспринимать толстый сарказм, но ты сам же с собой в своем посте поговорил и сам же себя и опроверг:

Если бы просто в вулкане хотели ускорить отрисовку
Это и увеличение DrawCall-ов и иной способ работы с GPU памятью при том на прямую. И так же новый способ вывода на экран текстур их можно смешивать или игнорить нужный цвет , при этом не прибигая к шейдеру (помните в Directx 7  BLT и старый SCR_COLOR_KEY, вот это он в новом АПИ)! И еще много чего интересного. Создание рендера в фулскрине без окна. Параллельный рендер нескольких сеток отдновременно !

Все это как бы кардинально и ускоряет отрисовку именно потому что c

новая видеокарта которая быстрее бы рендерила

есть очевидные проблемы хотя бы в виде буксующего уже лет 5 как закона мура и необходимости отказа от давно устаревшего 3dFXовского шнурка в пользу более прогрессивных API, реально использующих возможности нескольких GPU. Потому как борьба идет не за флопсы а за вау-эффект, причем коэфициент WOW/FLOPS с каждым годом неуклонно снижается, что крайне неблагоприятно сказывается на продажах.

#56
(Правка: 14:23) 14:19, 9 мар. 2015

nonamezerox
Прочитай http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=199132&page=4#m54 раз 20 может поймешь что я этим сказал. Если нет, то мне больше нечего тебе сказать.
Железо тоже играет большую роль в скорости рендера. Скорее всего в будущем будет изменен алгоритм работы железа видеокарт, да и сам подход в проектировании железа видях.

Простой пример раньше были проци 386\486 Пентиумы и там мы могли мерять такты каждой команды ЦПУ, а теперь в ЦПУ юзают новую технологию что позволяет за 1 такт делать несколько команд паралелльно ! Типа такого будет в видеокартах (это как бы грубое сравнение, которое показывает что другой подход в архитектуре железа дает больше скорости. Я про это говорю)

#57
(Правка: 14:32) 14:24, 9 мар. 2015

ronniko

Ну, ты сам с собой там поговорил и сам же себя и опроверг, это я уже понял. А насчет типатакого в видеокартах там уже лет 10 такое, начиная с Xenos на Xbox360, если что, с добрым утром.  http://haifux.org/lectures/267/Introduction-to-GPUs.pdf

Сейчас просто возникла необходимость избавляться от рудиментов 90х. 

И да, в 386 уже появилась очередь команд и предвыборка инструкций, а в 486 появились кеши инструкций и конвейеры , так что ты тут мимо, надо было 8086 и 80286 в пример приводить.

#58
(Правка: 14:34) 14:26, 9 мар. 2015

nonamezerox

КРУТОЙ ГРАФОН ШЕЙДЕРЫ РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ ВБЛИЗИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В ТРЕХМЕРНЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ТЕССЕЛИРУЮТСЯ ТЕКСТУРЫ ВАЩЕ ВСЕ чОтКиЕ БАТЯ ОДОБРЯЕТ КАРОЧ

Ясно :)

PS: Особенно это порадовало

РЕАЛИСТИЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ ВБЛИЗИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В ТРЕХМЕРНЫЕ ДЕРЕВЬЯ
!!!

Я так понял ты занимаешь должность не ниже Дирехтора. И наверное входтшь в число тех людей, которые за две недели в институте лет 20 назад , делал 3д движок с графической средой типа UDK 4.0 для курсовой.

#59
(Правка: 15:26) 15:25, 9 мар. 2015

innuendo

> Это ты про какое API - DX ?

Да, про DX.
OpenGL после версий начинающихся с единицы это тяжелая наркомания в чистом виде в попытке скрестить девяностые, ужа, ежа, жабу и гадюку и параллельно вносить бездумно новые фичи не задумываясь ни о том что написано в стандарте C ни о консистентности API.

Очень хорошо что его наконец закопали.

> Quadro\FireGL

Слава EFUSE! OTP ROM слава! (или как из одного-двух-трех кристаллов с помощью лазера, ультрафиолета и прошивки нужных битиков напару с закрытыми драйверами можно делать всю линейку GPU от бюджетных до профессиональных)

Страницы: 13 4 5 6405 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика