Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (403 стр)

Страницы: 1402 403 404 405407 Следующая »
#6030
15:13, 2 дек. 2019

/A\
> Но конкретно там было чтение булов из юниформ.

это статик бранчинг


#6031
15:23, 2 дек. 2019

innuendo
> это статик бранчинг
То есть если условие одинаково для всего варпа, то это статик бранчинг?

#6032
15:31, 2 дек. 2019

/A\
> То есть если условие одинаково для всего варпа, то это статик бранчинг?
если if через bool из ubo то статик - как там в варпах я не в курсе

#6033
15:52, 2 дек. 2019

innuendo
Но это должно быть как-то связано с железом, вот я и пытаюсь найти объяснение.

#6034
22:42, 2 дек. 2019

В новом вулкан сдк добавили проверку на то, что query сбрасываются перед использованием.
И как не сложно догадаться у меня это сработало)
Но проблема в другом. vkCmdResetQueryPool можно вызывать только на графической и компьют очереди. vkCmdWriteTimestamp можно использовать и на трансфер очереди, а сбросить query нельзя. Вот это неприятно.

Хотя необходимость в замере времени на трансфер очереди не так уж важна и можно просто отключить.
А сбрасывать значение обязательно даже для простой записи времени

As with other queries, the query must be reset using vkCmdResetQueryPool or vkResetQueryPoolEXT before requesting the timestamp value be written to it.

#6035
18:59, 4 дек. 2019

Suslik
> как-как, да как обычно. по графу генерится hlsl и компилится в spirv. точно так
> же, как в любом другом api.
Только щас заметил, почему HLSL ?

#6036
19:19, 4 дек. 2019

Andrey
> Только щас заметил, почему HLSL ?
ну очевидно что так исторически сложилось. PoE на директах же.

#6037
(Правка: 20:13) 20:13, 4 дек. 2019

Andrey
> Только щас заметил, почему HLSL ?

у кого что болит тот ...

HolyDel

location для unform в glsl не дают покоя человеку

Andrey
> по графу генерится hlsl и компилится в spirv

меня вот больше интересует вопрос как это в онлайне

#6038
20:56, 4 дек. 2019

innuendo
> меня вот больше интересует вопрос как это в онлайне
а какие у тебя проблемы с онлайн компиляцией шейдеров?

#6039
21:18, 4 дек. 2019

HolyDel
> PoE на директах же
точно, заодно и для Play Station4 и XBox One
Suslik
> генерится hlsl и компилится в spirv.
Кстати, чем компилите? я просто в раздумьях слезть ли с glslang и компилить через DXC

#6040
22:30, 4 дек. 2019

/A\
> а какие у тебя проблемы с онлайн компиляцией шейдеров?

покажи как делаешь

#6041
22:36, 4 дек. 2019

innuendo
> покажи как делаешь
Из теста:

+ Показать
#6042
22:55, 4 дек. 2019

/A\
> Из теста:

это ты так будешь делать для 200000 шейдеров?

#6043
22:56, 4 дек. 2019

innuendo
раскидаю на много-много потоков, хотя glslang вроде однопоточный...

#6044
23:13, 4 дек. 2019

/A\
> А там внутри glslang все делает

вызывается как внешний процесс?

Страницы: 1402 403 404 405407 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика