Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (405 стр)

Страницы: 1404 405 406 407512 Следующая »
#6060
12:02, 5 дек. 2019

innuendo
> а для рефракции копируй
Копировать будет быстрее чем делать через mrt?
Надо будет и то и то попробовать.


#6061
12:07, 5 дек. 2019

MikeNew
> Копировать будет быстрее чем делать через mrt?

как ты достал про "быстрее"

#6062
(Правка: 12:24) 12:24, 5 дек. 2019
Ладно, господа, извините, я буду стараться с нубскими вопросами в эту тему особо не лезть, чтобы вас лишний раз не раздражать. :)
А то я ценю вашу помощь и не хотел бы ее лишиться.
Лучше отдельную тему создам, если что.
#6063
3:33, 6 дек. 2019

Это только у меня так, или текстуру нельзя заливать в host visible память?

#6064
3:58, 6 дек. 2019

Dimich
> Это только у меня так, или текстуру нельзя заливать в host visible память?
значит, что ты неправильно либо поставил флаги памяти, либо барьеры.

#6065
4:08, 6 дек. 2019

Dimich
> Это только у меня так, или текстуру нельзя заливать в host visible память?
Обычно можно только без мипов и без оптимального тайлинга.
Так что я заливаю в буфер и копирую уже в текстуру.

#6066
(Правка: 4:11) 4:09, 6 дек. 2019
+ Показать

Вот тут memory_req.memoryTypeBits показывает мне только device local память.

/A\
> Обычно можно только без мипов и без оптимального тайлинга.
Шикарно, т.е. конвертировать/перезаливать в любом случае надо?

#6067
4:35, 6 дек. 2019

Dimich
а, погоди, я тоже в буфер сначала копирую. каждый мип и каждый слой по отдельности.

#6068
6:49, 6 дек. 2019

C VK_IMAGE_TILING_LINEAR всё равно выдаёт только device local, ну да и хрен с ним.
Такой вопрос, у некоторых gpu для transfer очереди minImageTransferGranularity = (16, 16, 8). Я могу при этом залить по ней обычную текстуру 512x512 через vkCmdCopyBufferToImage? Меня depth = 8 смущает.
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/man/… operties.html тут написано, что depth of a VkExtent3D parameter must be an integer multiple of Az.

#6069
6:53, 6 дек. 2019

Dimich
> Я могу при этом залить по ней обычную текстуру 512x512 через
> vkCmdCopyBufferToImage? Меня depth = 8 смущает.
> https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/man/…
> operties.html тут написано, что depth of a VkExtent3D parameter must be an
> integer multiple of Az.

depth of a VkExtent3D parameter must be an integer multiple of Az, or else z + depth must equal the depth of the image subresource corresponding to the parameter.
#6070
6:56, 6 дек. 2019

Suslik
Типа 1 + 0 = 1, значит всё нормально? Так чтоль?

#6071
7:01, 6 дек. 2019

Dimich
0 + 1 = 1, да

#6072
(Правка: 17:28) 17:28, 6 дек. 2019

Спасибо, текстуру создал, передал, осталось последнее.
Как сэмплеры менять в рантайме? Я почитал разное и понял, что текстурный массив, сразу минус.
DescriptorSet на каждый материал, как по мне норм, но пишут, что это днище, хотя я так и не понял, почему. Тут вопрос, нормально ли ~512 сетов на  кадр?
Нвидиа пишет, что надо тонкий layout, а остальное пофиг. Push Descriptors не работает на AMD. Создавать себе искусственный пул текстур через texture array, вот я хз.

#6073
17:49, 6 дек. 2019

Dimich
> ~512 сетов на  кадр
у меня по одному сету на объект. тестил по 10000 объектов, полёт нормальный.

#6074
16:02, 8 дек. 2019

Коллеги, подскажите пожалуйста, есть ли какое-то решение которое автоматически создаёт Descriptor Set Layout, анализируя SPIR-V?

Ну хотя бы для каких-то простых случаев тика компьют или биндинга текстур в FS.

Я понимаю что могут быть всякие специфические случаи, но очень сильно заколебало каждый раз при добавлении новой тестуры в шейдер менять лэйаут и создание дескриптор-сетов.

Хочется как-то автоматизировать этот процесс чтобы разработка шла веселее.

Страницы: 1404 405 406 407512 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика