Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (410 стр)

Страницы: 1409 410 411 412416 Следующая »
#6135
13:04, 24 дек. 2019

Меня волнует вопрос, а как использовать `VK_KHR_descriptor_update_template` вместе с структурами из `VK_NV_ray_tracing`?


#6136
(Правка: 14:47) 14:46, 24 дек. 2019

лол, а debug report,то - deprecated.

вот весь список deprecated расширений:

VK_EXT_buffer_device_address
VK_EXT_debug_marker
VK_EXT_debug_report
VK_EXT_validation_flags
VK_AMD_draw_indirect_count
VK_AMD_gpu_shader_half_float
VK_AMD_gpu_shader_int16
VK_AMD_negative_viewport_height
VK_NV_dedicated_allocation
VK_NV_external_memory
VK_NV_external_memory_capabilities
VK_NV_external_memory_win32
VK_NV_glsl_shader
VK_NV_win32_keyed_mutex

отсюда: https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/html… pendices-list
те, что не вошли в 1.1

#6137
15:50, 24 дек. 2019

HolyDel
> лол, а debug report,то - deprecated.
ну да, это ещё давно было известно, так как вместо него следует использовать VK_EXT_debug_utils, который делает почти то же самое, только немного синтаксически удобнее.

#6138
15:54, 24 дек. 2019

HolyDel
> вот весь список deprecated расширений:
Там половина переименована в KHR

helix.d
> а как использовать `VK_KHR_descriptor_update_template` вместе с структурами из `VK_NV_ray_tracing`?
Видимо никак, но темплейты нужны для оптимизации обновления дескрипторов, а для acceleration structures это не оченьто нужно, так как обычно это одна сцена, ну может чередуется при обновлении

#6139
17:45, 24 дек. 2019

Я не понимаю механизма deprecation для расширений. Они что, исчезнут из списка который даёт драйвер?

#6140
(Правка: 17:51) 17:51, 24 дек. 2019

v1c
VK_NV_glsl_shader например у меня работал на 770GT пару лет назад, а сейчас на 1060GT уже не работает (может и никогда не работал).

#6141
18:07, 24 дек. 2019
HolyDel
VK_NV_glsl_shader - это высер, а не расширение. Правильно сделали, что убрали.
#6142
18:17, 24 дек. 2019
prowkan
> это высер, а не расширение.

опять школьники полезли

#6143
19:17, 24 дек. 2019

/A\
> Видимо никак, но темплейты нужны для оптимизации обновления дескрипторов, а для
> acceleration structures это не оченьто нужно, так как обычно это одна сцена, ну
> может чередуется при обновлении
В моем случае это `std::vector<uint8_t>`, и именно там и находятся все дескрипции... причем да, смешано...

#6144
(Правка: 15:10) 15:10, 28 дек. 2019

Если Я останусь в живых в 2020 году, Я попробую наконец-то победить хотя бы Neverball и добавить туда трассировку лучей...
Кстати, самое интересное здесь... https://github.com/nvpro-samples/gl_vk_raytrace_interop

#6145
(Правка: 31 дек. 2019, 14:30) 0:22, 29 дек. 2019

Тоже стал разбираться с рейтрейсингом. Сделал две сцены из 20к кубов. В одном случае они раскиданы в условном кубе, во втором по плоскости. Второй случай работает почти в 4 раза быстрее на 1060.

При разрешении 1280 на 720:
1060 GTX  2.5мс  10мс
1080ti GTX N/D    5.5мс
2060 RTX  0.41мс 0.75мс

Можете потестить:

+ Показать

rtBinariesDemo

фпс пишется в заголовке окна. можно зумировать колесом мыши. нужна видеокарта с поддержкой VK_NV_ray_tracing. Это, вроде как 1060 и старше.

#6146
10:58, 31 дек. 2019

Кто-нибудь играет на rpcs3? Заметил такую вещь, при первом старте игры загружаются 3К пайпланов секунд 30 (Persona 5), потом они компилируются столько же. При втором старте загружаются 30 секунд, компилируются за 5. Это как так кэширование работает? Я думал должно быть наоборот.

#6147
12:54, 31 дек. 2019

HolyDel
> Это, вроде как 1060 и старше.
Если точнее, то RTX 2060 и старше...
Даже если поколение Pascal и Volta и поддерживают такие технологии, то только для обратной совместимости...

#6148
13:02, 31 дек. 2019

helix.d
у меня 1070 вполне справляется с рейтрейсом спонзы в 60фпс, так что для разработки сойдет

#6149
14:30, 31 дек. 2019

helix.d
> Если точнее, то RTX 2060 и старше...
я же привел цифры для 1060 и 2060.
2060 быстрее в 6 раз на сцене, где кубы расположены в плоскости, и в 13 раз в сцене, где кубы раскиданы в кубе.

Страницы: 1409 410 411 412416 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика