Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (425 стр)

Страницы: 1424 425 426 427440 Следующая »
#6360
11:41, 15 фев. 2020

innuendo
> multi gpu?
Ну так на одном гпу все равно не будет параллельного рисования, значит в некоторых случаях ядра будут простаивать.
На мульти гпу будет то же самое в пределах одной гпу, а цена будет больше так как 2 гпу.


#6361
13:50, 15 фев. 2020

да все слишком медленное, и память и процессор, и шина данных...
нужна криокамера лет на 500, когда уже наконец объедент ЦП+ГПУ+память в одном чипе
тамто уже все будет практически бесплатно(по скорости)

#6362
22:26, 15 фев. 2020

Шейдеры в Rage 2 компилят из HLSL SM 6.0, все верно они сделали, HLSL обеспечивает совместимость Vulkan с XBox One/Play Station 4.

#6363
23:18, 15 фев. 2020

Andrey
???
в 2020 еще ктото дрочит на языки?
в каждом движке встроенный транслятор в любой шейдерный-язык какой хочешь

пиши шейдеры хоть на паскале, или питоне, всеравно они автоматически сконвертируются в то что движок захочет

#6364
23:26, 15 фев. 2020

Danilw
вот у меня ue4, как мне в нем писать шейдеры хотя бы на банальном glsl ?

#6365
(Правка: 0:03) 0:01, 16 фев. 2020

BingoBongo
> как мне в нем писать шейдеры хотя бы на банальном glsl
гугли трансляторы glsl->hlsl или что там в УЕ
(есть же ANGLE где такие трансляторы есть и работают)

можно банально
glsl->spirv->hlsl

если в UE4 встроенный язык какойто то напиши или возьми готовый плагин(уверен что как в Юнити есть сотня плагинов под трансляцию любого языка во встроенный язык)

#6366
0:29, 16 фев. 2020

Danilw
а говоришь, что в каждом движке встроенный транслятор, который примет на входе что угодно.

#6367
0:58, 16 фев. 2020

пустой флуд ниочем
бредовая тема для разговора забей

#6368
(Правка: 5:04) 4:28, 16 фев. 2020

Вот решил параллельно изучению, сделать доброе дело и перевести на русский довольно хорошее на мой взгляд руководство. Я не всегда знаю как правильно перевести конкретные термины, хорошо когда спасает Wikipedia или гугление с фильтром site:gamedev.ru, но иногда приходится переводить полагаясь только лишь на логику. Соответственно буду рад конструктивной критике и помощи от более опытных специалистов. По окончании работ над переводом будет оформлен pull request в родительский репозиторий. В общем кому интересно: https://github.com/lufog/VulkanTutorial_Ru

P.S. Я прекрасно понимаю что программист обязан знать английский. Но все же когда материал объемный и к нему приходится не раз возвращаться, родной язык немного облегчает эту задачу.

#6369
5:30, 16 фев. 2020

Lufog
такая работа нужна, но она слишком объемна для "бесплатной работы" и ничего не дает, когда на западе создание вулкан туториалов оплачивалось вальв/хронос/гуглом

сгоришь в процессе, работы там не на один месяц

на такую работу надо гранды выбивать, конечно у нас никто не даст ни копейки на это... в конечном итоге твою бесплатную работу скопирует яндекс/майлру/прочие классные конторы и будут миллионы за это получать(еще и курсы объявят)...

#6370
(Правка: 7:17) 6:18, 16 фев. 2020

Danilw, ну как говорится вода камень точит, я ведь не фул-тайм этим занимаюсь а по часику/полтора в день, в свободное время. А если и выгорю возможно форкнет заинтересованный человек, на то он и git. А по поводу яндекс/майлру/прочие, ну на то они и бизнесмены чтобы из всего деньги делать)

#6371
6:01, 19 фев. 2020

Собирал bgfx на вулкане, вылетело во время создания физического девайса:
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (551): BGFX ---E-            Instance, Validation, 0:  [ VUID-vkCreateDevice-ppEnabledExtensionNames-01387 ] Object: VK_NULL_HANDLE (Type = 1) | Missing extension required by the device extension VK_KHR_external_memory: VK_KHR_external_memory_capabilities. The Vulkan spec states: All required extensions for each extension in the VkDeviceCreateInfo::ppEnabledExtensionNames list must also be present in that list. (https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/html… onNames-01387)

Но ведь это расширение есть:
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (594): BGFX Global extensions (11):
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (287): BGFX  v1  VK_KHR_external_memory_capabilities
....

C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (624): BGFX Layer extensions (9):
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (633): BGFX  VK_MIRILLIS_LAYER (s: 0x0040001b, i: 0x00000001), Mirillis layer
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (658): BGFX    VK_KHR_get_physical_device_properties2 (s: 0x00000002)
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (658): BGFX    VK_KHR_external_memory_capabilities (s: 0x00000001)
....
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (658): BGFX    VK_KHR_external_memory_capabilities (s: 0x00000001)
...

C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (1320): BGFX Physical device 0:
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (1321): BGFX            Name: Intel(R) UHD Graphics 630
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (1322): BGFX      API version: 402083
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (1323): BGFX  Driver version: 191e4b

C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (594): BGFX Global extensions (64):
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (287): BGFX  v4  VK_EXT_full_screen_exclusive
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (287): BGFX  v70  VK_KHR_swapchain
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (287): BGFX  v1  VK_KHR_external_memory
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (287): BGFX  v1  VK_KHR_external_memory_win32
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (287): BGFX  v1  VK_EXT_external_memory_host
...

C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (624): BGFX  Layer extensions (3):
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (633): BGFX    VK_MIRILLIS_LAYER (s: 0x0040001b, i: 0x00000001), Mirillis layer
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (658): BGFX      VK_KHR_dedicated_allocation (s: 0x00000001)
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (658): BGFX      VK_KHR_external_memory (s: 0x00000001)
C:\Users\prog2\Desktop\Code\Engine\renderer_vk.cpp (658): BGFX      VK_KHR_external_memory_win32 (s: 0x00000001)
...

#6372
12:27, 19 фев. 2020

Andrey
> Шейдеры в Rage 2 компилят из HLSL SM 6.0, все верно они сделали, HLSL
> обеспечивает совместимость Vulkan с XBox One/Play Station 4.
Только DXC еще не поддерживает Vulkan 1.2.
Кстати, а все ли расширения вулкана из глсл поддерживаются в хлсл?

#6373
13:26, 19 фев. 2020

/A\
> Только DXC еще не поддерживает Vulkan 1.2.
Не факт что шейдера Rage 2 компилили через DXC.
> а все ли расширения вулкана из глсл поддерживаются в хлсл?
Не знаю, но Джона Коссеныча завалили issue по HLSL, про расширения я видел задачи, лучше статус глянуть на github. Там большая активность.
Про DXC и Vulkan 1.2 есть тут https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/issues/1162

#6374
6:40, 20 фев. 2020

Результаты опроса от LunarG
https://lunarg.us5.list-manage.com/track/click?u=0ee498b1faadc360… &e=fac322e2f8

Страницы: 1424 425 426 427440 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика