Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (438 стр)

Страницы: 1437 438 439 440468 Следующая »
#6555
22:09, 26 мар. 2020

Mobile Pipeline закапывайте


#6556
22:37, 26 мар. 2020

Danilw
>Mobile Pipeline закапывайте
Почему? есть опыт? грабли?

#6557
0:49, 27 мар. 2020

Andrey
причем тут опыт
мобилки не нужны
очевидно же

#6558
9:05, 27 мар. 2020

Я задаюсь вопросом, а как мне теперь тестировать Ray Query, если не на чем?

#6559
9:47, 27 мар. 2020
Danilw
> мобилки не нужны
> очевидно же

я не люблю мобилки но они есть и приносят баблосы

#6560
10:57, 27 мар. 2020
Я задаюсь вопросом, а как мне теперь тестировать Ray Query, если не на чем?

Купи стиральную машину.
#6561
11:13, 27 мар. 2020

nonamezerox
> Разработка под консоли, да будет тебе известно, требует подписания NDA и
> одобренного компанией-платформодержателем проекта.
> Сами девкиты и SDK - приборы и софт строгой учетности и корпоративной
> секретности, про них даже словом посторонним обмолвиться нельзя под страхом
> огромных штрафов. Всё как с гостайной.
плюсую, не знаю про switch, но у иксбокс и особенно соньки все строго.

#6562
16:56, 27 мар. 2020

MAMOHT-92
> плюсую, не знаю про switch, но у иксбокс и особенно соньки все строго.
да и Стадия требует NDA для разработчиков, Свич тоже
тотже SDL под стадию одна штука в руки только разрабам стадии https://twitter.com/icculus/status/1243344765304913921

#6563
17:10, 27 мар. 2020
MAMOHT-92
> но у иксбокс и особенно соньки все строго.

конечно, в основном крупные конторы с многомульонными бюджетами ?

#6564
(Правка: 5:35) 5:34, 28 мар. 2020

как думаете что быстрее(в скорости выполнения)

слать на GPU 4Кб каждый фрейм (как текстуру)

или слать 128байт паш-констант, и сделать цикл на 8 итераций(с умножением и сложением внутри) в 768 пикселях

интернет меня вводит в заблуждение, считают что слать текстуру каждый фрейм, слишком долго всегда

#6565
9:28, 28 мар. 2020

Danilw
А что на счёт vkCmdUpdateBuffer?

#6566
9:47, 28 мар. 2020

Danilw
> как думаете что быстрее(в скорости выполнения)
Без разницы, PCI-E шине не важно что ты там отправляешь.

#6567
(Правка: 10:48) 9:50, 28 мар. 2020

Danilw
> как думаете что быстрее(в скорости выполнения)

от много чего зависит - сделай тесты и расскажи
думаю что push constant быстрее

#6568
(Правка: 15:58) 15:56, 28 мар. 2020

Panzerschrek[CN]
> А что на счёт vkCmdUpdateBuffer?

But sometimes, you're just updating a small piece of device memory. If it's not mappable, then that's a lot of work to do just to get a few kilobytes of data to the GPU. In that case, vkCmdUpdateBuffer may be the better choice, since it can "directly" copy from CPU memory to any device memory.
It copies the data from the pointer/size you give it into mappable memory (which is provided by the command buffer itself. This is why it has an upper limit of 64KB). This copy happens immediately, just as it would have if you did a memcpy, so when this function returns, you can do whatever you want with the pointer you gave it. Then it creates a command in the command buffer that copies from the mappable memory in the command buffer to the destination memory location.

попробую сегодня
с лимита в 64кб посмелся, че там говорите PCIE гигабайты скорости да))) а паш константы и обновление памти без лагов - 128байт и 64кб максимум...

innuendo
> думаю что push constant быстрее
я тоже так думаю, процесс "посылания текстуры" в вулкане какойто ульта кривой, и интернет какието "хаки" советует типо не удалять память и подобное

#6569
16:01, 28 мар. 2020

Danilw

ты что там считаешь в шейдере?

Страницы: 1437 438 439 440468 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика