Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (471 стр)

Страницы: 1470 471 472 473 474 Следующая »
#7050
21:28, 22 июля 2020

Redee
Фиксированный конвейер - это почти бесполезное в перспективе знание. Только если тебя каким-то чудом возьмут поддерживать легаси-код.


#7051
(Правка: 22:48) 22:43, 22 июля 2020

Vlad2001_MFS
В фиксированном меньше кода со стороны программиста!

2020-03-28_214819 | Vulkan API (вышел!)

Я смотрю не на перспективу, а что быстрее "с нуля" для простых задач.
Если для проекта нужно вывести 2д примитивы и натянуть на них текстуру, вот и все.
Как-то НЕ целесообразно для этого брать Vulkan.

Соблюдая принцип "от простого к сложному", а НЕ "от космоса в астрал"... Мдеее...

#7052
(Правка: 12:58) 12:58, 24 июля 2020

Все таки решил дальше постигать Vulkan - это перспектива, прогресс и будущее!!
Платим цену за Сложный Старт, но на выходе получаем Гораздо Больше.

#7053
13:38, 24 июля 2020

Redee
> В фиксированном меньше кода со стороны программиста!
Не всегда. Особо показателен был переход с FFP на Pixel Shader, особенно после переходных шейдеров 1.x.

#7054
(Правка: 13:47) 13:45, 24 июля 2020

Mikle ого аж Модератор - здрасте !))
Интересно, а какой ваш выбор ? Какой GAPI используете ?
Mikle да бывают НЕ оптимальные "переходы", если брать какой-то отдельный аспект - что-то получаем, что-то "нагружает"...

#7055
14:00, 24 июля 2020

Redee
> Какой GAPI используете ?
DirectX, но это неважно. Во время перехода с FFP на шейдеры, последние были только асмовые, их написание от GAPI мало зависело.
PS_1_X по функционалу от FFP практически не отличались, в результате имели кучу неочевидных ограничений, но уже PS_2_0 от этого избавились полностью, всё стало значительно проще и при этом гибче, чем городить вереницы SetTextureStageState().

#7056
19:01, 24 июля 2020

Redee
> Все таки решил дальше постигать Vulkan - это перспектива, прогресс и будущее!!
> Платим цену за Сложный Старт, но на выходе получаем Гораздо Больше.
Именно.
Обязательно глянь примеры от Саши, они мне очень помогли, без них, наверное, не смог бы в Вулкан. У него почти все фишки Вулкана разобраны, кроме синхронизации.

#7057
19:06, 24 июля 2020

MikeNew
Ага знаем такого, опосля https://vulkan-tutorial.com/ заглянем и к "Сане Вилемсу"...

#7058
19:33, 24 июля 2020

еще советую интеловский тутор:
https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/api… n-part-1.html

#7059
(Правка: 20:12) 20:04, 24 июля 2020

HolyDel
Благодарствую - в закладки добавил.
Смотрю знакомый автор

By Pawel Lapinski, Published: 04/05/2016, Last Updated: 04/05/2016

Как раз имеется и его книга - lapinski_pawel_vulkan_cookbook.pdf
И еще две также найденные на просторах инета:
- singh_p_learning_vulkan.pdf
- Vulkan. Руководство разработчика 2017.pdf
Так бывает и в книге чето "подглядываю", а пока что компактные туторы в вебе....
#7060
11:07, 30 июля 2020

В примерах на vulkan-tutorial.com слишком много "сахара" - своего уровня абстракции, что несколько бывает НЕ оптимально, а приходится читать лишний текст.
В любом случае пишу "по своему", много где Меньше кода получается.
Типо объясняют всякие условия по "архитектуре" своего рендера, когда нужно в "минимализме" описать функции самого вулкана и желательно Процедурно...
Но ниче добьем...
На Swap Chain сейчас.

#7061
12:06, 30 июля 2020

Redee
> Много дополнительной работы
это фигня.

А вот что сложно, это то что за столько лет никто не начал делать примеры для людей не работавших с D3D11/OGL в ААА движках (Sascha Willems тоже так же делает - у него все примеры показывают вещи, а ты думай, зачем оно тебе надо, когда совсем не понимаешь что это такое).
Куча непонятной терминологии которую ранее рассказывали только в паперах от гигантов. Или показывают решение проблем, с которыми инди движкописатели никогда не сталкивались.
А обычные проблемы наоборот обходят стороной думая что это и так понятно (даже в vulkan tutorial так и пишут, вот вам треугольник, а дальше вы как-нибудь сами поймете (нет))

Как-то они неправильно делают. Вот когда майки начали презентовать свой DX для игр - они все сделали для совсем нубов, даже вроде заказывали простой движок в котором полностью показывали работу нового GAPI. Когда DX11 вышел - тоже не один только треугольник выводили, было много всяких полезных и простых демок от NVIDIA/AMD/Microsoft/Intel/прочие.

А вулкан - какой год треугольник еще будут выводить? Я тут полистал 4 вышедших книги по вулкану - тоже ничего дальше треугольника из vulkan tutorial не написали.

#7062
14:38, 30 июля 2020

war_zes книг по вулкану мало согласен!
Современных эдак 2019-2020го вообще нет.
Как сами "кроносГруп" в своих видосах говорили что знания будут распространятся чем больше программистов графики будут изучать вулкан.
То есть в вулкане нет тех "широких рельс" и должного финансирования чтобы наравне с мелкософтом продвигать технологию...

#7063
(Правка: 14:45) 14:44, 30 июля 2020

Я Vulkan выбрал потому что это единое апи для всех платформ, что нельзя сказать про DX12.
Если цель Только ПК и винда - то удобнее разрабатывать на DX12.
На иксе традиционно более понятная качественная документация и апи в целом.

#7064
(Правка: 14:51) 14:48, 30 июля 2020

war_zes
Дыкс то что нам не дают должного материала к изучению, не говорит о том что на вулкане нет достойных Рендеров.
Вон сейчас полным ходом на смартфонах внедряется вулкан и разработчики выжимают +5..10 фпс к производительности - а это весьма солидно!

Примеры Саши Вилемса тогды!))
И "копать" / спрашивать что интересует из "хай-левел" фич....

Страницы: 1470 471 472 473 474 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика