Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (550 стр)

Страницы: 1549 550 551 552560 Следующая »
#8235
13:04, 1 мар. 2021

innuendo

На Х360.

И то в тыкву превратилась после начала массового использования deferred подхода.


На PS3 EDRAM вообще не было.


#8236
13:05, 1 мар. 2021
На PS3 EDRAM вообще не было.

А в мемуарах Инуендо было !
#8237
(Правка: 13:09) 13:08, 1 мар. 2021

ronniko

Там был очередной нескучный продукт rambus в качестве озу, но, к сожалению, в качестве GPU стоял вполне рядовой чип 7800 с кастрированной до уровня 7600 шиной и с обычной GDDR3 памятью изх магазина, напаянной прямо на подложку с кристаллом.

Видимо его иннуэндо перепутал с edram

#8238
13:12, 1 мар. 2021

Галустян ответил бы.
Не исключено !

#8239
13:13, 1 мар. 2021

nonamezerox
> Видимо его иннуэндо перепутал с edram

я не разбираюсь в этих ваших конзолях - смотри код UE4 про конзоли

#8240
(Правка: 15:25) 15:24, 1 мар. 2021
я не разбираюсь в этих ваших конзолях - смотри код UE4 про конзоли

Инуендо ты сам себе написал это ?!
Типа комент кода :)
#8241
18:03, 1 мар. 2021

nonamezerox
> И то в тыкву превратилась после начала массового использования deferred
> подхода.

опа - и в чём причина?

#8242
21:25, 2 мар. 2021

Что на это скажут любители hlsl ?
https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler/issues/3281

#8243
22:01, 2 мар. 2021

/A\
> Что на это скажут любители hlsl ?

это как японский переводить на русский и обратно - hlsl рулит когда кросс

#8244
22:27, 2 мар. 2021

innuendo
> hlsl рулит когда кросс
Так вулкан и так везде есть

#8245
23:53, 2 мар. 2021

Час искал ошибку:

vkCmdPushConstants(cbuff, loadingScreenPipelineLayout, VkPipelineStageFlagBits::VK_PIPELINE_STAGE_VERTEX_INPUT_BIT, 0, 32, &constants);
Студия, конечно никаких ворнингов на то, что там VkPipelineStageFlagBits, а не VkShaderStageFlagBits не выдала. Ну и зачем была нужна эта типизация. Недалеко ушли от GLuint texture.

Еще по теме, кто-нибудь пробовал как-то подтюнить steam overlay, чтобы он не запрашивал кучу мелких аллокаций? Ато в лог спамит Perrformance Waring-ами.
В стимоворковском чатике мне не ответили.

#8246
(Правка: 0:04) 0:03, 3 мар. 2021

HolyDel
> Еще по теме, кто-нибудь пробовал как-то подтюнить steam overlay, чтобы он не запрашивал кучу мелких аллокаций?
Через реестр полностью отключается.

> Студия, конечно никаких ворнингов на то, что там VkPipelineStageFlagBits, а не VkShaderStageFlagBits не выдала.
Там VkShaderStageFlags stageFlags, где:
typedef VkFlags VkShaderStageFlags;
typedef uint32_t VkFlags;

В данном случае лучше было бы использовать vulkan.hpp, с другой стороны один раз правильно написал и забыл.

#8247
0:06, 3 мар. 2021

/A\
На боксе и плойке его нет

#8248
(Правка: 0:25) 0:24, 3 мар. 2021

/A\
> В данном случае лучше было бы использовать vulkan.hpp
Да, я вот тоже задумался.

/A\
> Через реестр полностью отключается.
мне бы аллокатор как-то его переопределить или подтюнить, а не отключать. В игре оверлей будет нужен.

/A\
> с другой стороны один раз правильно написал и забыл.
самое интересное, что константы работали. Тупо слои валидации спасли.

#8249
4:40, 3 мар. 2021

/A\
> > hlsl рулит когда кросс
> Так вулкан и так везде есть

имелось ввиду, что hlsl можно загнать и под DX, и на конзоли, и на мобилки - тут Andrey прав

Страницы: 1549 550 551 552560 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика