Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (551 стр)

Страницы: 1550 551 552 553560 Следующая »
#8250
4:41, 3 мар. 2021

HolyDel
> vkCmdPushConstants

а теперь вопрос - зачем оное нужно? ведь можно всё в UBO? :)


#8251
(Правка: 12:47) 12:45, 3 мар. 2021

innuendo
> а теперь вопрос - зачем оное нужно? ведь можно всё в UBO? :)
Чтобы обойтись без UBO, когда это возможно. Не городить дескриптор сеты.
Если я правильно понял о чем ты.

#8252
13:46, 3 мар. 2021

innuendo
> а теперь вопрос - зачем оное нужно? ведь можно всё в UBO? :)
Ну мне кажется и с UBO можно так-же по тупому облажаться.

По теме - 740мс на vkCreateDevice это вообще нормально? Никто у себя не замерял, не обращал внимания?

#8253
13:58, 3 мар. 2021

HolyDel
> 740мс на vkCreateDevice это вообще нормально?
Много, может слои валидации что-то делают?

#8254
(Правка: 14:52) 14:51, 3 мар. 2021

/A\
> Много, может слои валидации что-то делают?
в релизном варианте. вообще без слоев. только свопчейн екстеншн. все фичи выключены.

upd: оказался не только свопчейн. с включенным рейтрейсингом девайс создается на 500мс дольше. (в три раза дольше).

#8255
14:52, 3 мар. 2021

HolyDel
> > а теперь вопрос - зачем оное нужно? ведь можно всё в UBO? :)
> Ну мне кажется и с UBO можно так-же по тупому облажаться.

я же спрашиваю почему пушконстанты, а не про то что у тебя не так

#8256
(Правка: 15:06) 14:56, 3 мар. 2021

innuendo
> я же спрашиваю почему пушконстанты, а не про то что у тебя не так
зачем тебе знать цвет моего любимого фломастера? У каждого он свой. Я вот захотел юниформы через пушконстанты передать. Быстро, просто, молодежно.
Если что - у меня не было какой-то супер идеи: типа все что влазит - передаем через пуш константы, я просто сделал первым подвернувшимся способом.

#8257
15:06, 3 мар. 2021

HolyDel
> типа все что влазит - передаем через пуш константы.
ok, вопросов нету

#8258
15:15, 3 мар. 2021

HolyDel
> 740мс
> с включенным рейтрейсингом девайс создается на 500мс дольше. (в три раза дольше).
Что-то цифры не сходятся.
В общем у меня в дебаге со всеми расширениями 0.18с

#8259
(Правка: 15:38) 15:35, 3 мар. 2021

В слоях валидации уже несколько месяцев не могут пофиксить ложное срабатывание:
vkCmdPipelineBarrier(): pMemoryBarriers[0].dstAccessMask bit VK_ACCESS_ACCELERATION_STRUCTURE_READ_BIT_KHR is not supported by stage mask (VK_PIPELINE_STAGE_RAY_TRACING_SHADER_BIT_KHR)
В спеках написано, что во всех шейдерах поддерживается.

Upd: ладно, раньше на другие флаги ругались, видимо надо все перечислять
https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-ValidationLayers/issues/2405

#8260
15:54, 3 мар. 2021

/A\
> В слоях валидации уже несколько месяцев не могут пофиксить
и ты ещё сравнивал с DX :)

#8261
17:05, 3 мар. 2021

innuendo
> и ты ещё сравнивал с DX :)
В дх можно рисовать с незабиндеными дескрипторами и никаких ошибок не будет.
Как такое вообще можно сравнивать с вулканом?

#8262
17:12, 3 мар. 2021

/A\
> В дх

багов на порядое меньше

#8263
17:50, 3 мар. 2021

/A\
> В дх можно рисовать с незабиндеными дескрипторами
Это сейчас был недостаток? А то мне на Vulkan'е страшно интересно биндить dummy image везде, где ресурса нет.

#8264
18:00, 3 мар. 2021

phridrich
> где ресурса нет.
а как можно обращаться к ресурсу, кторого нет? чтобы внутри за тебя ифами все было обгорожено или проставлялись сами dummy ресурсы ко всему, что не приверчено? выглядит как не zero cost abstraction. Более того, в metal, будут краши приложения, если ресурс не прибиндить.

Страницы: 1550 551 552 553560 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика