Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (561 стр)

Страницы: 1560 561 562 563572 Следующая »
#8400
14:06, 14 апр. 2021

Andrey
> навидии

как тебя плющит


#8401
(Правка: 14:49) 14:48, 14 апр. 2021

Suslik
Интересно, я Vulkan профилировал только на 2080S, так что не сталкивался с такими проблемами. А вот с DX12 вроде как все нормально, он профилируется и на 2080S, и на MX 150 мобильной, которая не 2000 серия.

#8402
16:42, 14 апр. 2021

На нвидии можно в шейдере получить номера компьют юнитов и самому сделать диаграмму по загруженности CU.

+ типа_такой

#8403
6:22, 15 апр. 2021

Как можно мерять средствами вулкана нагрузку нагрузку на видеокарту отдельных команд в коммандном буфере? Как меряют сколько CPU жрет отдельная функция с помощью замера времени до и после нее, подобным образом хочется мерять сколько vkCmdDrawIndexed сожрал GPU. Это возможно?

Если нет, то какой сторонний софт для этого подойдет лучше всего на данный момент?

#8404
6:30, 15 апр. 2021

MikeNew
> Как меряют сколько CPU жрет отдельная функция с помощью замера времени до и
> после нее
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.2-extensions/man/… imestamp.html

#8405
11:55, 16 апр. 2021

Почитал презентацию по ремастеру крайзиса.
Они добавили вулкан для рейтрейса, а основной рендер остался на дх11, весьма оригинально.

#8406
12:31, 16 апр. 2021

/A\
> Они добавили вулкан для рейтрейса, а основной рендер остался на дх11, весьма оригинально.

Видать тоже не осилили рейтрейс на 12 директе с приемлемой скоростью.
Если под оригинальностью ты понимаешь то - что они не стали все остальное переписывать на вулкан - ну так зачем, если и на 11 директе все нормально работает.

#8407
12:48, 16 апр. 2021

/A\
HolyDel

что не нравиться вам?

#8408
12:53, 16 апр. 2021

/A\
> Почитал презентацию по ремастеру крайзиса.
ссылку бы скинул

#8409
(Правка: 12:57) 12:57, 16 апр. 2021

/A\
> Они добавили вулкан для рейтрейса, а основной рендер остался на дх11, весьма
> оригинально.

Так у них, если я правильно помню исходники, рендер сделан так, что все API заворачиваются в велосипедное подмножество DX9:

https://github.com/CRYTEK/CRYENGINE/tree/release/Code/CryEngine/R… l/XRenderD3D9

#8410
13:02, 16 апр. 2021

innuendo
> что не нравиться вам?
Мне кажется, интеропить 11 директ с 12м было бы проще, чем с вулканом. Поэтому мне тоже кажется странным, что они выбрали вулкан для рейтрейсинга. Вот я и сравнил это с опытом /A\, в котором 12й директ в рейтрейсинге был медленнее вулкана. Возможно это причина выбора?

То, что они не стали переписывать тонну легаси со старого ГАПИ на новое - меня вот не удивляет вообще.

#8411
14:43, 16 апр. 2021

На 5 плойке свой API для рейтрейсинга, там очень много работы сделано в этом направлении.

#8412
16:22, 16 апр. 2021

HolyDel
> Вот я и сравнил это с опытом /A\, в котором 12й директ в рейтрейсинге был
> медленнее вулкана

пусть факты предоставит

#8413
17:38, 16 апр. 2021

innuendo
> пусть факты предоставит
Как их тебе предоставить? Я же говорил, что на моих тестах на вулкане 10-12мс, а на дх 20мс. Шейдеры на HLSL одинаковые, апи одинаковые, а производительность сильно различается. При том что в прошлом году разница была не более 20%, поменялись только драйвера.

v1c
> На 5 плойке свой API для рейтрейсинга, там очень много работы сделано в этом направлении.
Совсем не похоже на вулкан? Сейчас на вулкане, дх и метале апи по работе с ускоряющими структурами совпадает почти на 100%. Странно было бы увидеть другой апи. Вот в шейдерах метал отличается, да еще и плохо документирован и нет нормальных примеров.

#8414
19:29, 16 апр. 2021

/A\
Есть исходники тестов? Или они закрытые?

Страницы: 1560 561 562 563572 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика