Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (567 стр)

Страницы: 1566 567 568 569596 Следующая »
#8490
17:27, 28 мая 2021

Можно ли рендерить в qt-окно без использования QVulkanWindow, QVulkanWindowRenderer, QVulkanInstance и прочих гейских оберток?


#8491
18:32, 28 мая 2021

0xc0de
забери виндовый платформенный handle и инициализируй рендери все сам. Вот только мне кажется про QML тогда стоит забыть и вообще про что-либо отрисовываемое средствами QT

#8492
18:56, 28 мая 2021

MAMOHT-92
> забери виндовый платформенный handle и инициализируй рендери все сам.

Вот так и планирую, просто вдруг где-то вылезут проблемы.

> только мне кажется про QML тогда стоит забыть и вообще про что-либо
> отрисовываемое средствами QT

Если QML и другая фигня будет в другом окне, но в том же процессе, то проблем не возникнет? Или проблемы могут быть только с перерисовкой дочерних окон к моему QWindow?

#8493
13:30, 29 мая 2021

В очередной раз покапался в MoltenVk и снова разочаровался - там на каждый сабпасс создается новый рендер пасс, то есть все из кэша чипа записывается в глобальную память.
А для memoryless стоит костыль - ничего не сохраняется, то есть если у меня 2 сабпасса, где используется тест глубины, а буфер глубины memoryless, то на 2-ом сабпассе в буфере глубины будет мусор. Не знаю как это прошло тесты вулкана.
Из-за этого нет поддержки memoryless input attachment, так как в метале нельзя их биндить в шейдере как текстуры, а SPIRV to MSL конвертирует Input attachment как раз в texture2d.

#8494
0:33, 30 мая 2021

/A\
Поэтому тот же Unreal использует mtlcpp. Пока не будет ААА проектов под Mac OS X с MoltenVK не будут, его улучшать не будут, но тебе никто не мешает сделать pull request и сделать мир лучше

#8495
0:40, 30 мая 2021

Andrey
> Поэтому тот же Unreal использует mtlcpp.
mtlcpp устарел года на 3.
И я сомневаюсь, что там все шейдеры пишут на msl, скорее всего тот же spirv cross используют, который не поддерживает правильные input attachment.

#8496
10:59, 30 мая 2021

Ковыряю примеры от https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/

Почему это может возникать?

Изображение

#8497
11:51, 30 мая 2021

std::cin
Это могут быть внутренние исключения, которые там же и обрабатываются, просто студия все отлавливает

#8498
14:37, 30 мая 2021

std::cin
В fpCreateSwapchsinKHR 0. Забыл подключить расширение, например.

#8499
14:49, 30 мая 2021

HolyDel в том то прикол что это взято с вышеуказанного репозитория примеров и без изменения сбилдил и пробовал запустить один из примеров.
Кажется вулкан находится в очень и очень зачаточном состоянии. Несмотря на то, что уже 6 лет прошло как его начали разрабатывать.

#8500
16:03, 30 мая 2021

std::cin
Какая платформа?

#8501
16:09, 30 мая 2021

Andrey
Win10 x64
GeForce 1660 6Gb
Vulkan SDK 1.2.176.1

#8502
21:43, 30 мая 2021

std::cin
DirectX тоже внутри кидает исключения, просто студия ловит все исключения, даже внутри сторонних либ.

#8503
22:44, 30 мая 2021

std::cin
> GeForce 1660 6G
а пример какой? Гляну на навидии 1030, забей баг Саше.

#8504
23:31, 30 мая 2021

Andrey
> а пример какой? Гляну на навидии 1030,
RaytracingBasic

Andrey
> забей баг Саше.
ok

Страницы: 1566 567 568 569596 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика