Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (570 стр)

Страницы: 1567 568 569 570 571 572 Следующая »
#8535
10:21, 3 июня 2021

std::cin
> VUID-vkGetDeviceQueue-queueFamilyIndex-00384(ERROR / SPEC): msgNum: -1715741371
> -
> Validation Error: [ VUID-vkGetDeviceQueue-queueFamilyIndex-00384 ] Object 0:
> handle = 0x1a9ef8e6ee8, type = VK_OBJECT_TYPE_DEVICE; | MessageID = 0x99bbdd45
> | vkGetDeviceQueue: queueFamilyIndex (= 1) is not one of the queue families
> given via VkDeviceQueueCreateInfo structures
> when the device was created. The Vulkan spec states: queueFamilyIndex must be
> one of the queue
> family indices specified when device was created, via the
> VkDeviceQueueCreateInfo structure
что-то намудрено при создании VkDevice, пытаешься взять левую очередь, но queueFamilyIndex не присутсвует при создании VkCreateDevice
ну а далее конечно ваще пошел трешь, vkCreateCommandPool тоже завалиться...
Другие примеры с тырнета работают?
HolyDel
> Накрутил каких нибудь экспирементальных слоев в vkconfig-е.
Это возможно, но что-же несчет vkGetDeviceQueue c левым queueFamilyIndex


#8536
(Правка: 11:03) 11:02, 3 июня 2021

std::cin
попробуй из реестра удалить все слои вулкана, или как минимум только implicit

device simulation layer например может создавать странные ошибки на работающем коде

#8537
11:58, 3 июня 2021

/A\
> попробуй из реестра удалить все слои вулкана, или как минимум только implicit
а где именно?

#8538
13:57, 3 июня 2021

std::cin
> а где именно?
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Khronos\Vulkan

#8539
18:15, 3 июня 2021

std::cin
> Установил винду, скачал VS 2019, скачал CMAKE, сдела файлы проекта, скомпилировал.
А драйвер видеокарты то поставил? )

#8540
18:58, 3 июня 2021

snake32 да. Я просто подумал может там какой-то специальный драйвер нужен...

#8541
19:02, 3 июня 2021

/A\
> попробуй из реестра удалить все слои вулкана, или как минимум только implicit
Помогло. )
Теперь всё работает.
Короче это видимо инсталлятор Vulkan SDK насоздавал это всё в реестре.

#8542
19:44, 3 июня 2021

std::cin
теперь мне интересно что за слои у тебя там были.
просто так даже device simulation не включить

#8543
0:04, 4 июня 2021

/A\
Я уже не помню, я просто взял и удалил.

#8544
6:04, 4 июня 2021

Установил расширение для Visual Studio чтобы c GLSL работать, как пофиксить вот это:

Изображение
#8545
0:07, 11 июня 2021

HTC Wildfire E, чистый Android 9
Power VR GE 8320
VkInstance создался. vkEnumeratePhysicalDevices считает что нету не одного устройства. Подправил код для таких случаев. HTC отжег!

#8546
2:51, 11 июня 2021

Вот тут чувак 30 минут рассказывает как он несколько дней искал причину тормозов в своём движке, оказалось, что он очепятался в одной константе при создании буфера и гонял вершины из ram каждый кадр. В конце ещё говорит, что в opengl ему бы сразу об этом сказал debug context. Сам видос так себе, но мне показалось ироничным после слов Суслика о кривизне opengl.

+ Показать

#8547
5:25, 11 июня 2021

Dimich
Справедливости ради, он там опечатался в стороннем Vulkan Memory Allocator  - e. Впрочем история поучительная. Надо думать над неймингом. Всякие particlesCPU, particlesGPU тоже довольно опасны. Впрочем такие ошибки довольно быстро ловятся профилированием.

#8548
(Правка: 6:02) 6:01, 11 июня 2021

Dimich
> что он очепятался в одной константе при создании буфера
вообще-то в вулкане эти константы называются не CPU/GPU, а Host/Device. константы, в которых он ошибся, к вулкану отношения не имеют.

> В конце ещё говорит, что в opengl ему бы сразу об этом сказал debug context
а вот тут я не понял — с чего бы вдруг? вообще-то использование host coherent memory для буферов вершин — совершенно законная операция и так, например, рендерятся cpu-side системы частиц всякие. или классический инстансинг реализуется через host-side vertex buffer. если в opengl на это жалуется отладочный слой — это проблема отладочного слоя opengl.

#8549
9:56, 11 июня 2021

Dimich
> что в opengl ему бы сразу об этом сказал debug context.
В навидии покажет, только она насилует труп убожества и пишет мемуары про ошибки,  в AMD debug context чуто более информативен чем glGetError() в Intel вообще glGetError() в виде строки. Так что debug context так себе. Сливает Vulkan Validation Layers и Direct3D Debug Runtime

Страницы: 1567 568 569 570 571 572 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика