Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (570 стр)

Страницы: 1569 570 571 572595 Следующая »
#8535
11:58, 3 июня 2021

/A\
> попробуй из реестра удалить все слои вулкана, или как минимум только implicit
а где именно?


#8536
13:57, 3 июня 2021

std::cin
> а где именно?
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Khronos\Vulkan

#8537
18:15, 3 июня 2021

std::cin
> Установил винду, скачал VS 2019, скачал CMAKE, сдела файлы проекта, скомпилировал.
А драйвер видеокарты то поставил? )

#8538
18:58, 3 июня 2021

snake32 да. Я просто подумал может там какой-то специальный драйвер нужен...

#8539
19:02, 3 июня 2021

/A\
> попробуй из реестра удалить все слои вулкана, или как минимум только implicit
Помогло. )
Теперь всё работает.
Короче это видимо инсталлятор Vulkan SDK насоздавал это всё в реестре.

#8540
19:44, 3 июня 2021

std::cin
теперь мне интересно что за слои у тебя там были.
просто так даже device simulation не включить

#8541
0:04, 4 июня 2021

/A\
Я уже не помню, я просто взял и удалил.

#8542
6:04, 4 июня 2021

Установил расширение для Visual Studio чтобы c GLSL работать, как пофиксить вот это:

Изображение
#8543
0:07, 11 июня 2021

HTC Wildfire E, чистый Android 9
Power VR GE 8320
VkInstance создался. vkEnumeratePhysicalDevices считает что нету не одного устройства. Подправил код для таких случаев. HTC отжег!

#8544
2:51, 11 июня 2021

Вот тут чувак 30 минут рассказывает как он несколько дней искал причину тормозов в своём движке, оказалось, что он очепятался в одной константе при создании буфера и гонял вершины из ram каждый кадр. В конце ещё говорит, что в opengl ему бы сразу об этом сказал debug context. Сам видос так себе, но мне показалось ироничным после слов Суслика о кривизне opengl.

+ Показать

#8545
5:25, 11 июня 2021

Dimich
Справедливости ради, он там опечатался в стороннем Vulkan Memory Allocator  - e. Впрочем история поучительная. Надо думать над неймингом. Всякие particlesCPU, particlesGPU тоже довольно опасны. Впрочем такие ошибки довольно быстро ловятся профилированием.

#8546
(Правка: 6:02) 6:01, 11 июня 2021

Dimich
> что он очепятался в одной константе при создании буфера
вообще-то в вулкане эти константы называются не CPU/GPU, а Host/Device. константы, в которых он ошибся, к вулкану отношения не имеют.

> В конце ещё говорит, что в opengl ему бы сразу об этом сказал debug context
а вот тут я не понял — с чего бы вдруг? вообще-то использование host coherent memory для буферов вершин — совершенно законная операция и так, например, рендерятся cpu-side системы частиц всякие. или классический инстансинг реализуется через host-side vertex buffer. если в opengl на это жалуется отладочный слой — это проблема отладочного слоя opengl.

#8547
9:56, 11 июня 2021

Dimich
> что в opengl ему бы сразу об этом сказал debug context.
В навидии покажет, только она насилует труп убожества и пишет мемуары про ошибки,  в AMD debug context чуто более информативен чем glGetError() в Intel вообще glGetError() в виде строки. Так что debug context так себе. Сливает Vulkan Validation Layers и Direct3D Debug Runtime

#8548
10:16, 11 июня 2021
Andrey
> В навидии покажет, только она насилует труп убожества
пустырник прими
#8549
19:28, 13 июня 2021

Забавно: дедлок на таймлайн семафорах вешает приложение намертво, даже перезагрузить через винду не получилось, только кнопкой. Зато в отличие от старых гпу остальные приложения продолжают работать без единого лага)
Дх12 этот случай получше обрабатывает.

Страницы: 1569 570 571 572595 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика