/A\
> попробуй из реестра удалить все слои вулкана, или как минимум только implicit
а где именно?
std::cin
> а где именно?
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Khronos\Vulkan
std::cin
> Установил винду, скачал VS 2019, скачал CMAKE, сдела файлы проекта, скомпилировал.
А драйвер видеокарты то поставил? )
snake32 да. Я просто подумал может там какой-то специальный драйвер нужен...
/A\
> попробуй из реестра удалить все слои вулкана, или как минимум только implicit
Помогло. )
Теперь всё работает.
Короче это видимо инсталлятор Vulkan SDK насоздавал это всё в реестре.
std::cin
теперь мне интересно что за слои у тебя там были.
просто так даже device simulation не включить
/A\
Я уже не помню, я просто взял и удалил.
Установил расширение для Visual Studio чтобы c GLSL работать, как пофиксить вот это:
HTC Wildfire E, чистый Android 9
Power VR GE 8320
VkInstance создался. vkEnumeratePhysicalDevices считает что нету не одного устройства. Подправил код для таких случаев. HTC отжег!
Вот тут чувак 30 минут рассказывает как он несколько дней искал причину тормозов в своём движке, оказалось, что он очепятался в одной константе при создании буфера и гонял вершины из ram каждый кадр. В конце ещё говорит, что в opengl ему бы сразу об этом сказал debug context. Сам видос так себе, но мне показалось ироничным после слов Суслика о кривизне opengl.
Dimich
Справедливости ради, он там опечатался в стороннем Vulkan Memory Allocator - e. Впрочем история поучительная. Надо думать над неймингом. Всякие particlesCPU, particlesGPU тоже довольно опасны. Впрочем такие ошибки довольно быстро ловятся профилированием.
Dimich
> что он очепятался в одной константе при создании буфера
вообще-то в вулкане эти константы называются не CPU/GPU, а Host/Device. константы, в которых он ошибся, к вулкану отношения не имеют.
> В конце ещё говорит, что в opengl ему бы сразу об этом сказал debug context
а вот тут я не понял — с чего бы вдруг? вообще-то использование host coherent memory для буферов вершин — совершенно законная операция и так, например, рендерятся cpu-side системы частиц всякие. или классический инстансинг реализуется через host-side vertex buffer. если в opengl на это жалуется отладочный слой — это проблема отладочного слоя opengl.
Dimich
> что в opengl ему бы сразу об этом сказал debug context.
В навидии покажет, только она насилует труп убожества и пишет мемуары про ошибки, в AMD debug context чуто более информативен чем glGetError() в Intel вообще glGetError() в виде строки. Так что debug context так себе. Сливает Vulkan Validation Layers и Direct3D Debug Runtime
Andrey
> В навидии покажет, только она насилует труп убожества
пустырник прими
Забавно: дедлок на таймлайн семафорах вешает приложение намертво, даже перезагрузить через винду не получилось, только кнопкой. Зато в отличие от старых гпу остальные приложения продолжают работать без единого лага)
Дх12 этот случай получше обрабатывает.