Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (577 стр)

Страницы: 1576 577 578 579582 Следующая »
#8640
17:06, 30 июня 2021

Хочется сделать один огромный универсальный дескриптор сет и пихать его во все более-менее подходящие конвейеры. Грозит ли это какими-нибудь нехорошими последствиями?


#8641
18:08, 30 июня 2021

innuendo
> ты же большой любитель Id движков - расскажи как сделан мультирендер
А там есть мультирендер? Я видел только вулкан. Под свитч наверное его сильно переделали, но и только.

#8642
18:17, 30 июня 2021

/A\
> А там есть мультирендер?

а как xone?

#8643
5:32, 7 июля 2021

Ищу где накосячил с настройкой рендерпасса.

Всего у меня есть несколько рендерпассов. Убрал всю отрисовку (то есть оставил только vkCmdBeginRenderPass и vkCmdEndRenderPass - между ними ничего нет). Обнаружил, что этих один из рендерпассов (тот, что рисует тени) режет фпс аж на треть - без него фпс 1500, с ним - 1000.
Повторюсь, я только стартую и останавливаю его, ничего не рисую. Другие рендерпассы при таких условиях на фпс вообще не влияют, а это режет на треть. Наскидку, где я мог накосячить с настройкой, сталкивался кто-нибудь с таким?

#8644
6:57, 7 июля 2021

MikeNew
> Ищу где накосячил с настройкой рендерпасса.
>
> Всего у меня есть несколько рендерпассов. Убрал всю отрисовку (то есть оставил
> только vkCmdBeginRenderPass и vkCmdEndRenderPass - между ними ничего нет).
> Обнаружил, что этих один из рендерпассов (тот, что рисует тени) режет фпс аж на
> треть - без него фпс 1500, с ним - 1000.
> Повторюсь, я только стартую и останавливаю его, ничего не рисую. Другие
> рендерпассы при таких условиях на фпс вообще не влияют, а это режет на треть.
> Наскидку, где я мог накосячить с настройкой, сталкивался кто-нибудь с таким?
Обнаружил, что фпс зависит от размера прикрепленного к фреймбуферу вложения даже если я ничего не рисую. Почему? Так должно быть? Из-за чистки?

#8645
(Правка: 10:14) 10:06, 7 июля 2021

MikeNew
Так clear load впиндюрил же наверн. Да и в fps разницу не мерят, а в ms. Смотри под отладчиком, можно конкретно посмотреть время исполнения и что происходит под капотом

#8646
14:51, 8 июля 2021

может только у меня так - использование сотню операций с double(в интеграле) вместо float уменьшает производительность в 10 раз

а погрешность float просто космическая буквально пара умножений и делений и дальше без обвешивания "перестраховочных" IF-ов не обойтись (но это намного быстрее чем double)

#8647
(Правка: 16:55) 16:35, 8 июля 2021

melvy
Ну зависит от GPU, если аппаратной поддержки FP64 нет оно так и будет
https://www.geeks3d.com/20140305/amd-radeon-and-nvidia-geforce-fp… le-computing/

#8648
11:19, 11 июля 2021

А что за расширение VK_NV_external_memory_rdma ?

This extension adds support for allocating memory which can be used for remote direct memory access (RDMA) from other devices.

Это для SLI или встройка интела сможет обращаться к памяти нвидиа?

#8649
(Правка: 11:56) 11:54, 11 июля 2021

/A\
О! Прикольная штука. Возможно, это может пригодиться для карт видеозахвпта / видео выхода, типа таких:

+ Показать
#8650
12:08, 11 июля 2021
While RDMA is used for zero-copy networking with high throughput and low latency, it's usually more associated with cluster computing and heavy data center needs rather than for working with a graphics API. However, NVIDIA has been preparing such and the new VK_NV_external_memory_rdma extension has arrived with this week's Vulkan spec update.

Больше похоже на SLI. Придется ждать публикаций от нвидиа с разьяснениями.
#8651
13:23, 11 июля 2021

Затестил VK_EXT_global_priority_query, на нвидиа возвращает что realtime поддерживается, а девайс не создается, какой тогда смысл?

#8652
(Правка: 18:22) 18:21, 13 июля 2021

innuendo
Ты пытался RGP подключить к Unity? 

#8653
18:43, 13 июля 2021

IBets
только UE4

#8654
10:33, 23 июля 2021

VkMultiDrawIndexedInfoEXT - в чем суть?

Processing multiple draw commands in sequence incurs measurable overhead within drivers due to repeated state checks and updates during dispatch. This extension enables passing the entire sequence of draws directly to the driver in order to avoid any such overhead, using an array of VkMultiDrawInfoEXT or VkMultiDrawIndexedInfoEXT structs with vkCmdDrawMultiEXT or vkCmdDrawMultiIndexedEXT, respectively. These functions could be used any time multiple draw commands are being recorded without any state changes between them in order to maximize performance.

Что-то на манер indirectdraw?

Страницы: 1576 577 578 579582 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика