/A\
да, эт видел ) я не пойму, они модельки в каком-то автоматическом режиме импортили?
например, тут даже не распознали гайку
/A\
> Это же UE, там все шейдеры пишут крутые чуваки, которые раньше делали ААА игры,
> которые действительно были ААА.
сарказм? я вот правил код этих чудиков - баги, понимаешь
причём эти
стали менять RHI в 426
BingoBongo
Лично мне кажется, что все 3 игры делали максимум за 2 года в параллель. А модельки взяли из старых исходниов и просто сгенерили для них нормали и пбр какой-нибудь тулой.
BingoBongo
> я не пойму, они модельки в каком-то автоматическом режиме импортили?
Может только теселляцию включили)
innuendo
> сарказм?
Нет, раньше делали игры, которые хорошо смотрелись даже на старых дешевых видеокартах.
> я вот правил код этих чудиков - баги
Все делают баги, а чужие баги найти легче чем свои
мега динамические волны https://youtu.be/zWZEbEe4mWk?t=223
BingoBongo
я несовсем пойму как они сделали "следы от шин" в UE4 ведь невозможно сделать декали
очевидно что возможно они сделали "скринспейс декали" но тогда почему они работают только в одной игре а в других нет... (ну и просадки ФПС до 30 при появлении следов от шин можно объяснить оверлапом скринспейс декалей)
П.С. Эффекты воды на самом деле мотивируют "не стыдиться" своих кривых эффектов на частицах и респавнить частицы имея ограниченный пул не дожидаясь окончания анимации.
Если им можно то почемубы и нет.
melvy
так все наоборот: в анриле есть декали, но они в порте сан андреаса не стали делать следы от шин, несмотря на то что они есть в оригинале https://youtu.be/UfCIvkSBnYs?t=110
BingoBongo
> да, эт видел ) я не пойму, они модельки в каком-то автоматическом режиме
> импортили?
Точно что анимации старые, но вот скелеты и weight-paint новый поэтому анимации настолько кривые, как я понял.
Модельки выглядят как с нуля перерисованные, про "нейросети" не верю, помоему там даже текстуры с нуля причем везде и все.
в этом виде говорят обо всем про эту ГТА и про просадки ФПС на новых консолях ниже 30
и что даже при 30 фпс время кадра нестабильное (помоему это из за размера шейдеров что даже консоли с хорошей видеокартой не могут переварить такие гигантские мегашейдеры где все вместе и скринспейс и волуметрик эффекты напихали (конечно может что банально мир перестраивается каждые несколько секунд и изза этого пролаг))
и то как поступили с версиями под Свич и ПС4/XboxOne где просто поудалали волуметрик эффекты и ССАО и получили 30ФПС на 480п разрешении(и выглядит стало как игра из 2001) - вся суть современной оптимизации
Как представитель секты Святой Оптмизации - считаю, что за такое нужно сжигать на костре, хотя это и будет слишком гуманным наказанием.
melvy
> вся суть современной оптимизации
Несколько лет назад точно также опозорились Арк под свитч, так же на UE, но там не только волуметрики, там все урезали до графики 90х годов)
https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Headers/blob/83e1a9ed8ce28… _core.h#L5357
Это для AMD внутри Exynos ? или сами пилят дрова?
Andrey
> что SPIRV optimizer может нехило делать оптимизацию
примеры в студию ... никто тебя за язык не тянул
innuendo
> примеры в студию
раньше этот оптимизатор вырезал нужный код и в несколько раз ускорял))
/A\
> раньше этот оптимизатор вырезал нужный код и в несколько раз ускорял)
не смешно :)