Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (594 стр)

Страницы: 1593 594 595 596621 Следующая »
#8895
(Правка: 10:30) 9:56, 16 ноя 2021

/A\
да, эт видел ) я не пойму, они модельки в каком-то автоматическом режиме импортили?

например, тут даже не распознали гайку

+ Показать
#8896
(Правка: 10:02) 10:01, 16 ноя 2021

/A\
> Это же UE, там все шейдеры пишут крутые чуваки, которые раньше делали ААА игры,
> которые действительно были ААА.

сарказм? я вот правил код этих чудиков - баги, понимаешь

причём эти

+ Показать

стали менять RHI в 426

#8897
11:42, 16 ноя 2021

BingoBongo
Лично мне кажется, что все 3 игры делали максимум за 2 года в параллель. А модельки взяли из старых исходниов и просто сгенерили для них нормали и пбр какой-нибудь тулой.

#8898
13:44, 16 ноя 2021

BingoBongo
> я не пойму, они модельки в каком-то автоматическом режиме импортили?
Может только теселляцию включили)

innuendo
> сарказм?
Нет, раньше делали игры, которые хорошо смотрелись даже на старых дешевых видеокартах.

> я вот правил код этих чудиков - баги
Все делают баги, а чужие баги найти легче чем свои

#8899
14:51, 16 ноя 2021

мега динамические волны https://youtu.be/zWZEbEe4mWk?t=223

#8900
(Правка: 15:26) 15:25, 16 ноя 2021

BingoBongo
я несовсем пойму как они сделали "следы от шин" в UE4 ведь невозможно сделать декали
очевидно что возможно они сделали "скринспейс декали" но тогда почему они работают только в одной игре а в других нет... (ну и просадки ФПС до 30 при появлении следов от шин можно объяснить оверлапом скринспейс декалей)

П.С. Эффекты воды на самом деле мотивируют "не стыдиться" своих кривых эффектов на частицах и респавнить частицы имея ограниченный пул не дожидаясь окончания анимации.
Если им можно то почемубы и нет.

#8901
15:34, 16 ноя 2021

melvy
так все наоборот: в анриле есть декали, но они в порте сан андреаса не стали делать следы от шин, несмотря на то что они есть в оригинале https://youtu.be/UfCIvkSBnYs?t=110

#8902
15:47, 16 ноя 2021

BingoBongo
> да, эт видел ) я не пойму, они модельки в каком-то автоматическом режиме
> импортили?
Точно что анимации старые, но вот скелеты и weight-paint новый поэтому анимации настолько кривые, как я понял.
Модельки выглядят как с нуля перерисованные, про "нейросети" не верю, помоему там даже текстуры с нуля причем везде и все.

+ Показать
#8903
(Правка: 18:55) 18:52, 16 ноя 2021

https://youtu.be/Y1JJt7xHTlE

в этом виде говорят обо всем про эту ГТА и про просадки ФПС на новых консолях ниже 30

и что даже при 30 фпс время кадра нестабильное (помоему это из за размера шейдеров что даже консоли с хорошей видеокартой не могут переварить такие гигантские мегашейдеры где все вместе и скринспейс и волуметрик эффекты напихали (конечно может что банально мир перестраивается каждые несколько секунд и изза этого пролаг))

и то как поступили с версиями под Свич и ПС4/XboxOne где просто поудалали волуметрик эффекты и ССАО и получили 30ФПС на 480п разрешении(и выглядит стало как игра из 2001) - вся суть современной оптимизации

#8904
19:10, 16 ноя 2021

Как представитель секты Святой Оптмизации - считаю, что за такое нужно сжигать на костре, хотя это и будет слишком гуманным наказанием.

#8905
19:44, 16 ноя 2021

melvy
> вся суть современной оптимизации
Несколько лет назад точно также опозорились Арк под свитч, так же на UE, но там не только волуметрики, там все урезали до графики 90х годов)

#8906
0:51, 17 ноя 2021

https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Headers/blob/83e1a9ed8ce28… _core.h#L5357

Это для AMD внутри Exynos ? или сами пилят дрова?

#8907
12:21, 17 ноя 2021

Andrey
> что SPIRV optimizer может нехило делать оптимизацию

примеры в студию ... никто тебя за язык не тянул

#8908
13:49, 17 ноя 2021

innuendo
> примеры в студию
раньше этот оптимизатор вырезал нужный код и в несколько раз ускорял))

#8909
15:34, 17 ноя 2021

/A\
> раньше этот оптимизатор вырезал нужный код и в несколько раз ускорял)
не смешно :)

Страницы: 1593 594 595 596621 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика