Нашёл в одном движке VkYetiSurfaceCreateInfoGOOGLE
Это расширение даже никогда не релизилось в паблик, гугл молчит как рыба.
v1c
Это для стадии
Еще до dynamic_rendering добавили VK_KHR_imageless_framebuffer, который позволяет создать один фреймбуфер на рендер пасс и при vkCmdBeginRenderPass передавать image view. И это даже в ядро 1.2 добавили и на некоторых мобилках поддерживается.
/A\
Это не часть dynamic rendering, дескриптор рендерпасса всё равно нужен для пайплайна.
v1c
Я пропустил это расширение. Хорошо ведь что еще в 1.2 начали упрощать работу с фреймбуфером.
Тем более в dynamic_rendering только 1 пасс, а тут много пассов можно делать.
The 2021 Vulkan Ecosystem and SDK Survey Results
Responses in the Other category include:
1. Gamedev.ru (5)
до 1% еще не дотягивает
/A\
о, мне всегда интересно их результаты с выводами почитать. ещё я по-прежнему чувствую себя ущербным, потому что мне по-прежнему их рассылка не приходит и я об их ивентах узнаю только с этого форума.
> There is a project in the Validation Layer repository tracking enhancements to the formatting of validation layer errors
я вот это реквестил. хочу ошибки с хайлатом и с хоть каким-то форматированием.
у нас с форума ответило, кажется, не меньше респондентов, чем с vulkan.org, лол. жмём, пагни.
Да, у нас очень хороший форум. Практически не приходится ходить за ответами куда-то ещё, почти на все отвечают, и по вулкану и не по вулкану.
Ранее везде писали, что зависимости и layout transition предпочтительнее для производительности делать через описание рендерпассов и subpass dependency чем через pipeline barrier.
С этим dynamic rendering барьеры - единственный способ.
Не получится ли при переходе на них неожиданные падения перфоманса? Возможно, лучше и дальше писать рендерпассы?
Второй непонятный для меня момент - внутри renderpass нельзя использовать compute. С новым подходом этого ограничения нет и можно смешивать CmdDraw и CmdDispatch?
CatsCanFly
> С этим dynamic rendering барьеры - единственный способ.
> Не получится ли при переходе на них неожиданные падения перфоманса?
у тебя супер крутой рендер с 100-500 техниками ? может стоит забыть про скорость и сделать что-то полезное и красивое?
/A\
> до 1% еще не дотягивает
Надо исправляться :)
innuendo
> может стоит забыть про скорость и сделать что-то полезное и красивое?
Про красивое - это к артистам.
CatsCanFly
> Не получится ли при переходе на них неожиданные падения перфоманса?
Может быть кто-то уже померил?
CatsCanFly
> Ранее везде писали, что зависимости и layout transition предпочтительнее для
> производительности делать через описание рендерпассов и subpass dependency чем
> через pipeline barrier.
все, кто проверяли, не обнаружили никакой разницы. например, themeister проверял.
HolyDel
> Про красивое - это к артистам.
например, плавный переход между каскадами :)
CatsCanFly
Зависимости между сабпасами можно сделать только через SubpassDependency, барьер внутри рендер пасса требует subpass self dependency, это когда scrSubpass == dstSubpass.
Барьеры до и после рендер пасса можно ставить как обычно или через SubpassDependency или неявно через initialLayout/finalLayout.
Для десктопных карт сабпасы не имеют смысла, а для мобильных очень даже имеют, так как там используется кэш тайла.