Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (635 стр)

Страницы: 1634 635 636 637647 Следующая »
#9510
15:38, 16 сен 2022

Энтузиаст
> А у вас там целый зоопарк разных пк?
У любого разработчика графики постоянно меняющийся зоопарк разных ПК.

#9511
16:03, 16 сен 2022

MrShoor
Да нет, в целом именно разброс железа интересен. У меня у самого зоопарк пк)

#9512
13:21, 19 сен 2022

Кто нибудь пробовал аттачить images к свопчейну? В Vulkan есть возможность создать swapchain image через VkImageSwapchainCreateInfoKHR а потом приаттачить к памяти свопчейна руками через VkBindImageMemorySwapchainInfoKHR. Столкнулся с двумя проблемами:

1) VK_LAYER_KHRONOS_validation (SDK ver 1.3.211) незнаком с этим codepath и не просто ворнинг выдаёт, а крашится:
[Validation] Validation Error: [ VUID-VkBindImageMemorySwapchainInfoKHR-imageIndex-01644 ] Object 0: handle = 0xf56c9b0000000004, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0x8670e8f6 | vkBindImageMemory2KHR() pBindInfos[0]: imageIndex (0) is out of bounds of VkSwapchainKHR 0xfa21a40000000003[] images (size: 0) The Vulkan spec states: imageIndex must be less than the number of images in swapchain (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.211.0/windows/1.3-extensio… geIndex-01644)

2) Если отключить валидацию, то всё работает, но драйвер Vulkan при вызове vkGetSwapchainImagesKHR() почему-то возвращает не приаттаченные имеджи, а свои внутренние. Мне пришлось написать обёртку сверху которая проверяет, есть ли приаттаченные имеджи и возвращает их, если нет - берёт хэндлы которые возвращает Vulkan.

#9513
20:20, 19 сен 2022

Validation layers - это такое себе. Два дня убил на ошибку, которую сообщал этот самый вэлидейшн, отдебажил свой код вдоль и поперек. Оказался баг в самом слое, после обновления слоев с 224.0 на 224.1 ошибка пропала.

#9514
20:34, 19 сен 2022

Imaginary unit
У вулкана столько cross-dependencies с расширениями появилось за последние годы, что разработчики validation layers сами не могут предусмотреть все варианты и репортят ошибки там, где их похоже нет.
Но вопрос 2 всё равно остаётся.

#9515
9:57, 20 сен 2022

Suslik

постпроцессы рекомендуется по возможности делать именно на compute queue для производительности

А как же потеря компрессии rt и соответственно рекомендации вендоров этого избегать (даже просто usage соответствующий у image ломает копрессию как понимаю)?

#9516
(Правка: 11:51) 10:47, 20 сен 2022

CatsCanFly
Думаю, от игры зависит. Если есть возможность впихнуть постпроцесс параллельно с чем-то, что нормально спараллелится  с асинк компьютом (шэдоупасс следующего кадра, например), то мы получим условно бесплатный постпроцесс.

Если не получится - то выводить в компьют не вижу смысла.

DCC много что может сломать. Например typeless форматы image-ей.

#9517
11:27, 20 сен 2022

Ну не знаю, по мне так компут-шейдеры всегда отличались редкостной тормознутостью.
Хотя, может это субъективное мнение на почве неприязненого отношения к ним.

#9518
12:14, 20 сен 2022

CatsCanFly
> даже просто usage соответствующий у image ломает копрессию как понимаю
Это на старых АМД, до RDNA

#9519
11:24, 1 окт 2022

Обновил сдк и вылезла такая ошибка

RenderPasses incompatible between render pass w/ VkRenderPass with a dependencyCount of 2 and framebuffer w/ VkRenderPass with a dependencyCount of 0

В спеках про совместимость рендер пассов вообще ничего не говорится о зависимостях между пасами.

#9520
15:20, 3 окт 2022

Нашел обсуждение issue #4029.

Two render passes are compatible if their corresponding color, input, resolve, and depth/stencil attachment references are compatible and if they are otherwise identical except for:

  • Initial and final image layout in attachment descriptions
  • Load and store operations in attachment descriptions
  • Image layout in attachment references
  • Так что теперь валидация правильная.

    А у меня получается, что надо больше пайплайнов делать, так как создавался минимальный рендер пасс (без зависимостей), чтобы можно было скомпилировать один пайплайн для похожих рендер пассов.

    #9521
    9:42, 15 окт 2022

    Видео про новую валидацию синхронизаций, теперь и между очередями

    + Показать
    #9522
    19:16, 15 окт 2022

    https://github.com/KhronosGroup/glslang/blob/master/license-checker.cfg
    А кто-то разбирался что там за лицензия в glslang?
    Как минимум 2 файла там под GPL 3, что как-бы заражает все остальное...

    #9523
    19:38, 15 окт 2022

    /A\
    Те два файла — выхлоп генератора парсеров Bison, на результаты работы которого условия GPL не распространяются. Даже в начале файлов про это есть:

    As a special exception, you may create a larger work that contains part or all of the Bison parser skeleton and distribute that work under terms of your choice, so long as that work isn't itself a parser generator using the skeleton or a modified version thereof as a parser skeleton.

    И на оф. сайте Bison есть пояснение:

    Conditions for Using Bison

    The distribution terms for Bison-generated parsers permit using the parsers in nonfree programs.

    #9524
    (Правка: 8:14) 8:14, 21 окт 2022

    Кто-нибудь из вас вообще юзает этот AMD-ешный Vulkan Memory Allocator в реальных проектах или каждый написал для себя свой велотранспорт?
    https://gpuopen.com/vulkan-memory-allocator

    Страницы: 1634 635 636 637647 Следующая »
    ПрограммированиеФорумГрафика