Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (644 стр)

Страницы: 1643 644 645 646653 Следующая »
#9645
16:11, 18 ноя 2022

prowkan
Зачем им разные дескрипторы? Глобальный storage buffer и читать его по индексу материала

#9646
16:58, 18 ноя 2022

CatsCanFly
> Зачем им разные дескрипторы?
Например, затем, что у разных материалов есть разные наборы констант.
CatsCanFly
> Глобальный storage buffer и читать его по индексу материала
Константы есть не только у материалов, но и у объектов. При изменении количества объектов на сцене этот глобальный буфер постоянно ресайзить?

#9647
18:24, 18 ноя 2022

CatsCanFly
> Глобальный storage buffer и читать его по индексу материала
Получается каждый пиксель будет идти в L2 кэш мимо более близкого кэша юниформ как было бы для uniform buffer.
Хотя во многом железе есть оптимизация, когда один запрос на варп а не на пиксель.

#9648
18:28, 18 ноя 2022

Кто-то уже перешел на EXT_mesh_shader ?
Почему-то слои валидации дают ложные срабатывания, хотя разница с NV минимальны, там за день можно все подправить.

#9649
(Правка: 7:42) 7:39, 19 ноя 2022

/A\
> Кто-то уже перешел на EXT_mesh_shader ?
не первый раз заметил за тобой тенденцию ко всему новому (я такой же, если что), но что значит перешёл, а старые GPU уже не поддерживаем? :)
Если всё делаешь для индивидуальных целей, для себе или как я на предыдущей ёб***** работе  - тогда - да, там вообще планировался серверный offscreen рендеринг, условно на GPU фермах с квадрами и стриминг видео по сети, но если речь идёт об играх или о более или менее общедоступном софте, как можно применять то, что недоступно у львиной доли нищебродов? Политка партии (компании) не позволит тебе выпускать такой софт, нужно же поддерживать и всякое г. и мобилки и пр...

#9650
8:45, 19 ноя 2022

THE_MASTER
> а старые GPU уже не поддерживаем? :)
На старых гпу надо драйвер обновить, главное чтоб в железе поддержка была

#9651
10:45, 19 ноя 2022

В чем профит от mesh shader? Вроде там совсем минимальный буст по сравнению с indirect draw command.

#9652
13:09, 19 ноя 2022

Imaginary unit
> В чем профит от mesh shader?
Более оптимален для кэша.
Без него ты сначала в компьют шейдере проходишь по вершинам чтоб проверить видимость или для анимации, потом уже заходишь в рендер пасс, а с меш шейдером все внутри рендер пасса и читается мелкими порциями по размеру локального кэша.

#9653
(Правка: 9:12) 9:11, 21 ноя 2022

Чем вообще реально, а не в маркетинге, отличаются nVidia Quadro карты от игровых?
Что я вижу:
1. Больше памяти.
2. Тип памяти - ECC
3. /A\ говорит, что у них в рамках одного процесса рендер очереди могут работать параллельно, наверно сделано для софта виртуализации.
4. возможно, но не точно, у них соотношение FP32/FP64 больше в сторону double по сравнению с игровым.
5. слышал, что они рассчитаны на процессинг большого количества треугольников, наверное у них меньше текстурных блоков и больше геометрических.
6. вроде как сглаживание MSAA до х64 есть.

всё?

#9654
(Правка: 9:18) 9:12, 21 ноя 2022

THE_MASTER
> Что я вижу:
> 1. Больше памяти.
Так это киллер фича для современных нейросеток же. Шо тебе еще надо?
THE_MASTER
> 4. возможно, но не точно, у них соотношение FP32/FP64 больше в сторону double
> по сравнению с игровым.
Точнее FP64 искусственно не урезаны. Да, по крайней мере 3 поколения назад так было.

#9655
(Правка: 9:20) 9:19, 21 ноя 2022

Super_inoy
> Так это киллер фича для современных нейросеток же. Шо тебе еще надо?
не, ты что, нейронки на nVidia Tesla-ах считаются, это такие штуковины даже без видеовыходов, чисто для вычислений с FP64/FP32 = 1/2. А Quadro-ы позиционируются как крутая штука для всяких 3D CAD-ов, но в чём её крутость не понятно, кроме ценника на один нолик выше...
Super_inoy
> по крайней мере 3 поколения назад так было.
сколько-то поколений назад можно было GeForce переделать в Quadro паяльником, там тупо нужно было один резистор или ключ сжечь, уже не помню точно

#9656
(Правка: 9:23) 9:22, 21 ноя 2022

THE_MASTER
> чисто для вычислений с FP64/FP32 = 1/2
Какие-то у тебя неправильные нейронки, правильным FP16 хватает.
А память нужна, даже чтобы пользовать, тот же stable diffusion на 11ГБ памяти еле еле 1024х512 картинку может сгенерить, чуть больше и облом.
THE_MASTER
> сколько-то поколений назад можно было GeForce переделать в Quadro паяльником,
> там тупо нужно было один резистор или ключ сжечь, уже не помню точно
А еще за одно поколение до можно было тупо биос видяхи перешить. Но это было больше 10 лет назад и то что ты описываешь тоже.

#9657
9:56, 21 ноя 2022

THE_MASTER
Я работал в нвидиа на квадре
Кроме того что писал ты там больше надёжность больше гарантии и ТД
А так кроме как для када нету смысла

#9658
(Правка: 10:06) 10:04, 21 ноя 2022

innuendo
> А так кроме как для када нету смысла
а в чём конкретно этот смысл выражается? Вот реально, разве в объёме памяти? Ведь по хорошему, этой памяти и так в избытке, если загрузить те же 11Гб какой-нибудь GTX 1080ti, то ты уже хрен такую сцену отрендеришь...  Забивать память текстурами? Ну так в CAD-ах это вообще экзотика, там текстур как правило нет в принципе.

#9659
10:28, 21 ноя 2022

THE_MASTER
Драйвера для оренжл лучше
аппаратное мсаа для линий и лоджик ОПС

Страницы: 1643 644 645 646653 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика