ronniko
Голосовой ввод с телефона
THE_MASTER
> Для какого стриминга?
Игра - 200Gb
RAM - 16Gb
VRAM - 4Gb
Так понятнее? Карта какого-нибудь warzone 2 весит больше оперативки. И темболее видяхи. 1 текстура весит больше, чем вся VRAM.
VRAM - 4Gb
Пора видяху с 24 гигами покупать :)
ronniko
>
> Пора видяху с 24 гигами покупать :)
Или поломать руки разрабам
Быстрее, проще и легче купить видеокарту.
И еще остаться на свободе :)
ronniko
> Быстрее, проще и легче купить видеокарту.
> И еще остаться на свободе :)
Ну что лучше для человечество
Asdpoi
> Имеется в виду постоянная замена (загрузка-удаление-переписывание) текстур из/в
> видеопамяти по мере движения персонажа по уровню, очевидно.
lookid
> Карта какого-нибудь warzone 2 весит больше оперативки
нихрена себе вы тут игроделы продвинутые, под телефоны пишите? :)
В моём понимание изменяемая текстура - это нечто из раздела signed distance function, ну если про игры - какой-то дым или огонь генерить, а так что бы вообще VRAM закончился - об этом я как-то и не думал пока-что, хотя... лично мне придётся об этом скоро думать, т.к. у меня будут гигантские карты целых городов и стран (детальные)
Кстати, так что на счёт адресации текстур, у вас сэмплеры везде с одинаковыми настройками или вы храните кучу сэпмплеров и настройки аля mirrored repeat или просто repeat в файле с текстурами? (вспоминая дизайнеров не добрым словом, что эти гадёныши додумались применить эту настройку в 3dmax-е? )
Такое вопрос: а простые линии, ну и всякие примитивы аля окружности, эллипсы и пр, которые так же состоят из линий, вы рисуете как, толщиной в 1 пиксель, что бы везде поддерживалось, надеетесь на расширение вулкана, где можно задать толщину линий или же рисуете по старинке, как мне ещё лет 7 назад суслик говорил, мол для каждой линии рисуешь прямоугольник из двух треугольников, затем как-то его в геом шейдере через координату W каким-то образом (уже не помню как) всё время разворачиваешь к экрану или в том же геом шейдере спаунишь на каждую линию этот ректангл и в нём уже рисуешь крутую процедурно линию во фрагментнике
FlyOfFly
> Ну что лучше для человечество
купить видяху. Потому что это подстегивает прогресс. А оптимизация его замедляет если мы про пользовательский софт,
а не про научный.
Super_inoy
>
> купить видяху. Потому что это подстегивает прогресс. А оптимизация его
> замедляет если мы про пользовательский софт,
Чего? Именно оптимизация позволила сделать игровую индустрию, которую мы знаем. Основа пк гейминга это оптимизирующие хаки . Если бы не оптимизация, то мы бы на пк только в косынку и играли . Именно попытка выжать максимум из очень ограниченных ресурсов и ускоряет прогресс
FlyOfFly
> Основа пк гейминга это оптимизирующие хаки .
только в 3д. Ну точнее были времена когда и в 2д, но они прошли в середине 90х
FlyOfFly
> Чего? Именно оптимизация позволила сделать игровую индустрию, которую мы знаем.
ну не думаю что лутбоксы это лучше для человечества. А именно такую мы на 2022 год и знаем.
Зато мат. база для научных исследований и рассчетов растет.
> если мы про пользовательский софт,
> а не про научный.
Ты видимо не правильно вот эту фразу понял.
Речь все равно идет об общечеловеческом прогрессе. А не о прогрессе в пользовательском софте.
FlyOfFly
> Именно попытка выжать максимум из очень ограниченных ресурсов и ускоряет
> прогресс
прогресс подогревается сугубо спросом(на железо). Чтобы был спрос - нужно чтобы нехватало. Чтобы
нехватало - нужно плохо оптимизировать.
FlyOfFly
> оптимизирующие хаки
А хаки обычно вообще вот к этому приводят:
Super_inoy
> прогресс подогревается сугубо спросом(на железо). Чтобы был спрос - нужно чтобы
> нехватало
ошибаешься, в действительности постоянно завышают требования к железу как в играх, так и в новых выпусках винды в целом и всё ради того, что бы как раз таки брали новые железки, а не сидели на старых десятилетиями
THE_MASTER
> ошибаешься, в действительности постоянно завышают требования к железу как в
> играх, так и в новых выпусках винды в целом и всё ради того, что бы как раз
> таки брали новые железки, а не сидели на старых десятилетиями
????????????? в зацитированном тобой противоречия твоим словам нет. Более того там написано почти тоже самое
Super_inoy
Я про это больше говорю
float Q_rsqrt( float number ) { long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck? y = * ( float * ) &i; y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration // y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed return y; }