FlyOfFly
> Я про это больше говорю
ну это не хак, это оптимизация таки. )
Super_inoy
думаю игры кармака и икс-ком это все же разные вещи. Сравнивать майнкрафт и ходящих все же не стоит. X-COM это скорее дюна и варик, и то неуверен. Игры кармака это больше что-то типо contra
FlyOfFly
> думаю игры кармака и икс-ком это все же разные вещи. Сравнивать майнкрафт и
> ходящих все же не стоит. X-COM это скорее дюна и варик, и то неуверен. Игры
> кармака это больше что-то типо contra
Да конечно, Х-ком это такая косынка, о которой ты говорил. Просто пример игры которая практически не требовала
жестких хаков, а уж на железе на пару лет позже не требовала вообще. И не косынка, и интересно.
Super_inoy
> противоречия
Super_inoy
> Чтобы был спрос - нужно чтобы нехватало. Чтобы
> нехватало - нужно плохо оптимизировать.
кхе, ты прав, при беглом цитирование я не заметил слово "плохо" и прочитал без него )))
Super_inoy
> просто за счет экономии времени разрабов.
>
>
Типа между разными частями условной колды так много разницы в технической и механической части, что надо экономить время что-бы за год успели сделать . Мы все же про программическую часть говорим , а не про гнома
FlyOfFly
> Мы все же про программическую часть говорим
Тебе так кажется. Текстурки х2, PBR маски сверху и внезапно оказывается что памяти видеокарты надо х8,
при прочих равных. И ее скорости тоже, потому что внезапно там кэш промахи во все поля появляются.
А это арт по сути то.
В том же киберпанке все тормоза они тупо от жира на экране. Игровая логика и ИИ там максимально ущербные
и не тормозят.
FlyOfFly
Колду делают боги из MIT с 30 годами опыта. Им не нужно ничего успевать.
Super_inoy
>
> В том же киберпанке все тормоза они тупо от жира на экране. Игровая логика и ИИ
> там максимально ущербные
> и не тормозят.
Это не отменяет того, что множество чего в киберпанке разрабатывали с нуля. Оружия, изменение физики лошадей и прочее
FlyOfFly
> изменение физики лошадей
Да их не меняли, максималку просто в 10 раз повысили и все. Ну по ощущениям.
FlyOfFly
> Оружия, изменение физики лошадей и прочее
Там тормозить нечему просто, это все линейные алгоритмы на верхнем уровне,
Даже у машин поиска пути нет, они по заранее просчитанным траекториям катаются.
Super_inoy
Ну время то на их разработку есть
ребят, есть у кого на примете нормальный мемори аллокатор для CPU? Чёт влом заново в сто первый раз этой фигнёй заниматься... Для GPU я уже опробовал VMA - годная штука.
THE_MASTER
См. так называемый "виртуальный аллокатор" в VMA.
какие техники рендеры вы используете в своих движках?
1. Forward?
2. Deffered?
3. Forward+?
4. что-то модное и крутое, что? :)
THE_MASTER
Разве в движка не используют оба подхода ибо это уже вопрос необходимостей. Коротко, Если дофига прозрачных объектов, то лучше forward. Если освещение, то defferend
FlyOfFly
> Если освещение, то defferend
Кстати, по поводу defferend, я пока его ещё не прикрутил, но посмотрел на пример от Саши Вильямса про sponz-у (https://github.com/SaschaWillems/VulkanSponza), так вот там далёкие текстуры мерцают как будто бы mipmap-ы вообще отключены, это какой-то общий для G-Buffer-а косяк с мип-мапами или его косяк?
FlyOfFly
> Если дофига прозрачных объектов, то лучше forward
а с рейтрейсингом прозрачность как и отражения считается этим же пачь трейсингом, что б учесть всякие рефракции? А основной цвет считается тупо форвардом?