ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (743 стр)

Страницы: 1742 743 744 745764 Следующая »
#11130
19:07, 24 апр 2024

dominator
Может сначала дх11?

#11131
19:26, 24 апр 2024

innuendo
> Может сначала дх11?
Может ты прекратишь срать в техническую тему?

#11132
19:37, 24 апр 2024

dominator
Ну он так то прав KEKW. Если не знаешь как конвертировать гиперболическую глубину в линейную, то это говорит о многом

#11133
19:49, 24 апр 2024

IBets, лучше подскажи что-нибудь по сабжу https://gamedev.ru/code/forum/?id=199132&page=743&m=5898107#m11131

#11134
20:34, 24 апр 2024

dominator
Динамик стейты кури

#11135
20:46, 24 апр 2024

innuendo
> Динамик стейты кури
Причём тут динамик стейты? Понятно, что для установки топологии примитивов в динамике нужны динамик стейты, но вопрос-то был в другом, вопрос был про мульти vkCmdDrawIndirect, то есть я всю геометрию рендерю одним дроу колом (а не в цикле сингл индиректом, когда как раз и можно было установить перед вызовом топологию), поэтому я могу установить топологию только один раз перед этим единственным вызовом, а не для каждой команды в индирект буфере.

Собственно я и спрашивал, нет ли какой-то команды или параметра, что бы для каждой из индирект команд установить свою топологию?

Да, здесь есть и моя вина, т.к. в первом вопросе я не уточнил про мульи дроу.

#11136
8:41, 25 апр 2024

innuendo
> Динамик стейты кури
Еще один эксперт.

dominator
Нельзя изменить топологию в пределах одного дроукола.

#11137
9:28, 25 апр 2024

/A\
> Нельзя изменить топологию в пределах одного дроукола.
Второе "жаль" про пайплайн растеризатора, да что ж такое) Но всё равно, спасибо!

#11138
9:48, 25 апр 2024

dominator
Можно геом шейдером менять топологию, или меш шейдером - так лучше для производительности.
Можно написать свой растеризатор треугольников как в UE.

#11139
9:58, 25 апр 2024

/A\
Это как можно менять топологию через gs?

#11140
9:59, 25 апр 2024

/A\
> или меш шейдером
До них я ещё не дошёл, а надо бы...
/A\
> Можно написать свой растеризатор треугольников как в UE.
Это который консервативный? А не медленнее ли это будет хардверного растеризатора? Понятное дело, что и то и то как бы хардверное, но для обычного растеризатора наверняка есть специальный блочок на GPU и он не считается общими ядрами.

#11141
10:00, 25 апр 2024

innuendo
Читать индексы в GS в зависимости от топологии

#11142
10:25, 25 апр 2024

/A\
И как в шейдерн поверишь топологию ?

#11143
10:28, 25 апр 2024

Я тут подумал, что можно и через VS менять топологию.
В IndirectDrawCommand указать количество вершин из расчета TriangleList.
В VS читать индексный буфер по gl_VertexIndex + модификатор топологии, из минусов - бранчинг и не используется вершинный кэш, но сейчас это дешево.
GS нужен чтобы двухстороние полигоны рисовать.

innuendo
> И как в шейдерн поверишь топологию ?
Юниформами задать, константный бранчинг получится - это бесплатно

#11144
10:31, 25 апр 2024

/A\
> В VS читать индексный буфер по gl_VertexIndex + модификатор топологии, из минусов - бранчинг и не используется вершинный кэш, но сейчас это дешево.
Дешевле сделать 5 дроколов каждый со своей топологией

Страницы: 1742 743 744 745764 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика