ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (786 стр)

Страницы: 1 … 785 786 787 788 … 790 Следующая »
#11775
16:32, 22 дек 2025

делал супер кад ? И как в итоге ?

В итоге он свалил с форума :)

#11776
8:04, 23 дек 2025

Чтд

#11777
14:46, 8 янв 2026

А если удалить текстуру которая используется , что будет ?

#11778
15:22, 8 янв 2026

Плохо будет. Неопределенное поведение; на дровах nvidia ругань validation layers и крэш.

#11779
8:12, 9 янв 2026

freesoft
А в директе вроде как нормально. .. Убогое апи ;)

#11780
8:59, 11 янв 2026

Поясните про Вулкан.
Если, например, слева снизу запустить рисование маленького меша (который не нагружает на 100% видеокарту), и сразу же запустить рисование тоже маленького меша справа сверху окна так, чтобы фрагменты не пересекались, то рисование будет идти параллельно или последовательно как в OpenGL?

#11781
(Правка: 14:55) 14:53, 11 янв 2026

Osmiy
В доках написано что параллелятся рендер пассы и сабпассы внутри рендер пасса, если синхронизации это позволяют.
Рисование внутри сабпасса и так идет параллельно, иначе все бы тормозило. Про AMD GCN говорят что максимум 8 дипов может рисоваться параллельно, если меняются состояния, то -1 на каждое новое состояние.

Но то что разрешает документация не всегда используется в железе. Раньше писали что на NV такое распараллеливание рендер пассов было заблокировано драйверами. А может вообще не поддерживаться в железе.

А вообще даже локальный gpt это неплохо объясняет, это намного быстрее чем ждать ответа на форуме.

#11782
15:06, 11 янв 2026

Спасибо!

#11783
11:49, 12 янв 2026

/A\
Это ты не про ролинг контекст ?

#11784
14:07, 12 янв 2026

innuendo
> Это ты не про ролинг контекст ?
Про него

#11785
21:43, 12 янв 2026

Я тут смотрю, сабж позволяет рисовать из буферов без DEVICE_LOCAL. Это всегда так, или мне просто повезло? К сожалению, общедоступной статистики по BufferMemoryRequirements нигде не нашел. Но даже если позволяет, как оно по скорости по сравнению с предварительной заливкой в DEVICE_LOCAL буфер?

#11786
22:26, 12 янв 2026

}:+()___ [Smile]
> как оно по скорости по сравнению с предварительной заливкой в DEVICE_LOCAL буфер?
По идее ресурсы доступные для CPU работают Медленее на GPU. Причём аналогично для Direct3D12(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT) и Metal(MTLStorageModePrivate).

#11787
22:54, 12 янв 2026

как оно по скорости по сравнению с предварительной заливкой в DEVICE_LOCAL буфер?

Медленней заметно (прям десятки fps)

#11788
0:03, 13 янв 2026

Имеется в виду разница в скорости у "рисования из host-буффера" и "заливки в device-буффер + рисования из него".
Т. е. имеет смысл организовывать заливку самому или проще рисовать сразу из host-буффера?
Буфер динамический и обновляется каждый кадр. Статику понятно, что заливать надо.

#11789
6:25, 13 янв 2026

}:+()___ [Smile]
>
> Буфер динамический и обновляется каждый кадр.
В таком случае динамический может быть быстрей, но попробуй сделать два Ring Buffer'а. Заливаешь в host копируешь в device local. А буфер динамический большой? Persistent mapping пробовал вместо копирования?

Страницы: 1 … 785 786 787 788 … 790 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика