/А\
Тебя жена за это не пилит ?
Что ты женился и все время возишься с вулканом и движком.
Новые экстеншены:
VK_KHR_video_decode_vp9 - There's finally VP9 video decode with Vulkan Video! This VK_KHR_video_decode_vp9 extension worked on by AMD, NVIDIA, Collabora, Intel, and others allows for VP9 video support with Vulkan Video.
VK_EXT_shader_float8 - The VK_EXT_shader_float8 extension enables support for 8-bit floating point operations within shaders. This 8-bit FP support with VK_EXT_shader_float8 was added with an emphasis on opening up the Vulkan API to more machine learning software / AI.
VK_KHR_unified_image_layouts - The unified image layouts extension aims to significantly simplify synchronization in Vulkan by removing the need for image layout transitions. This will hopefully clear up at least some of the Vulkan synchronization complexities that have made some aspects of this API difficult by removing image layouts.
VK_ARM_tensors - This vendor extension from Arm adds support for tensors and the associated SPIR-V tensor capabilities.
VK_KHR_present_id2 - A proposed design for replacing VK_KHR_present_id. The main difference from VK_KHR_present_id is that VK_KHR_present_id2 allows quueryable per surface behavior rather than per device behavior.
VK_KHR_present_wait2 - This extension worked on by Valve's Hans-Kristian Arntzen for VKD3D-Proton and other developers is for allowing applications to use the VK_KHR_swapchain extension to wait for present operations to complete. Using VK_KHR_present_wait2 can allow an application to use it to monitor and control the pacing of the application by managing the number of outstanding images to be presented.
VK_KHR_maintenance9 - Various minor changes like supporting VkDevice without any queues, adding a property to enable sparse support with VK_EXT_image_2d_view_of_3d, and other minor maintenance items.
HolyDel
> VK_KHR_unified_image_layouts - The unified image layouts extension aims to significantly simplify synchronization in Vulkan by removing the need for image layout transitions. This will hopefully clear up at least some of the Vulkan synchronization complexities that have made some aspects of this API difficult by removing image layouts.
Занятно. Городили-городили огород, а потом выкинули :)
Imaginary unit
> Городили-городили огород, а потом выкинули
Так не все это будут поддерживать. А на NV так давно уже сделано.
В вулкане есть еще shaderSampledImageArrayNonUniformIndexingNative который по моим тестам не показывает ничего, потому что все ГПУ работают (чуть) медленее с массивами ресурсов и 90% ГПУ работает без nonuniform() в шейдере.
/A\
> Так не все это будут поддерживать
Судя по contributors, примерно 90% рынка gpu будут поддерживать :)
Imaginary unit
новых ГПУ, так что лет через 10 это будет у всех.
У меня до сих пор работает ноут с интелом, который говорит что у неко 32 треда в сабгруппе, а по факту всего 16
Объясните смысл VK_KHR_unified_image_layouts. Чем он упрощает синхронизацию, если один хрен нужно ставить барьер между запись/чтением или наоборот.
Vulcan я так понимаю есть на андройде и линуксе, а работает ли он на видеокартах от radeon?
Mikki, странный вопрос. Изначально AMD начали делать основу, правда не Vulkan-а, но как я понимаю все наработки ушли именно в него.
Читаем здесь.
Не прошло и 5 лет, как добавили VK_EXT_present_timing в спецификацию.
VK_LAYER_KHRONOS_validation пишет каждое сообщение по два раза. Кто-нибудь сталкивался?
Десятая винда. Слой установлен через msys2. В переменных окружения только одна запись про vulkan - это VK_ADD_LAYER_PATH. Прошёлся поиском по всему диску, нашёл VkLayer_khronos_validation.dll в папке C:\Program Files (x86)\Steam\bin\cef\cef.win7x64. Не думаю, что он как-то подключается автоматически.
Dimich
> VK_LAYER_KHRONOS_validation пишет каждое сообщение по два раза.
Сообщения одинаковые?
Может в DebugOutput пишешь через callback ну и сами слои это тоже делают, отключить можно в Vulkan configurator.
Andrey
> Сообщения одинаковые?
Да.
> Может в DebugOutput пишешь через callback
Сам ничего не пишу. Только слои.
> отключить можно в Vulkan configurator.
У меня sdk не установлен.
Попробовал написать VK_LAYER_DUPLICATE_MESSAGE_LIMIT=1, не помогает. Можно как-то узнать путь файла, из которого сообщения идут?
Dimich
Можно посмотреть загрузчик ICD что он там цепляет.
Либо можешь руками загрузить Icd драйвера и поверх него icd слоя валидации, тогда ничего лишнего не пролезет.
Оказывается, проблема в Qt Creator. Если выводить через VkDebugUtilsMessengerEXT, то всё нормально.
Слои под виндой используют не только stdout, но и OutputDebugString. Оба вывода пишутся в Application Output. Лечится переменной VK_VALIDATION_DEBUG_ACTION=VK_DBG_LAYER_ACTION_LOG_MSG