ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (788 стр)

Страницы: 1784 785 786 787 788 789 Следующая »
#11805
16:33, 13 дек 2025

Какие наши проекты юзают ?

#11806
14:00, 17 дек 2025

Dimich
А что говорит рендердок ?

#11807
14:02, 17 дек 2025

innuendo
Рендер-дедок :)

Почему в твоём Нике вначале две буквы n?
Нафига?

#11808
16:00, 22 дек 2025

THE_MASTER
Это же ты делал супер кад ? И как в итоге ?

#11809
16:32, 22 дек 2025

делал супер кад ? И как в итоге ?

В итоге он свалил с форума :)

#11810
8:04, 23 дек 2025

Чтд

#11811
14:46, 8 янв 2026

А если удалить текстуру которая используется , что будет ?

#11812
15:22, 8 янв 2026

Плохо будет. Неопределенное поведение; на дровах nvidia ругань validation layers и крэш.

#11813
8:12, 9 янв 2026

freesoft
А в директе вроде как нормально. .. Убогое апи ;)

#11814
8:59, 11 янв 2026

Поясните про Вулкан.
Если, например, слева снизу запустить рисование маленького меша (который не нагружает на 100% видеокарту), и сразу же запустить рисование тоже маленького меша справа сверху окна так, чтобы фрагменты не пересекались, то рисование будет идти параллельно или последовательно как в OpenGL?

#11815
(Правка: 14:55) 14:53, 11 янв 2026

Osmiy
В доках написано что параллелятся рендер пассы и сабпассы внутри рендер пасса, если синхронизации это позволяют.
Рисование внутри сабпасса и так идет параллельно, иначе все бы тормозило. Про AMD GCN говорят что максимум 8 дипов может рисоваться параллельно, если меняются состояния, то -1 на каждое новое состояние.

Но то что разрешает документация не всегда используется в железе. Раньше писали что на NV такое распараллеливание рендер пассов было заблокировано драйверами. А может вообще не поддерживаться в железе.

А вообще даже локальный gpt это неплохо объясняет, это намного быстрее чем ждать ответа на форуме.

#11816
15:06, 11 янв 2026

Спасибо!

#11817
11:49, 12 янв 2026

/A\
Это ты не про ролинг контекст ?

#11818
14:07, 12 янв 2026

innuendo
> Это ты не про ролинг контекст ?
Про него

#11819
21:43, 12 янв 2026

Я тут смотрю, сабж позволяет рисовать из буферов без DEVICE_LOCAL. Это всегда так, или мне просто повезло? К сожалению, общедоступной статистики по BufferMemoryRequirements нигде не нашел. Но даже если позволяет, как оно по скорости по сравнению с предварительной заливкой в DEVICE_LOCAL буфер?

Страницы: 1784 785 786 787 788 789 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика