Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL vs DirectX для Shareware игр (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
12:04, 15 мар. 2015

OpenGL устарел. Это и так ясно. Об этом уже высказались все известные эксперты. Начался массовый переход на DirectX. Microsoft втоптала Khronos в грязь. Vulkan не нужен, исход битвы всё равно предрешён в пользу DirectX.


#31
12:23, 15 мар. 2015

Было такое, что на Вин8 не было дров под мою видюху (какая-то там мобильная АМДшная), в итоге то что ставит Винда недостаточно, там ОпенГЛь был старый и Маинкрафт не работал.

RiBox3D
Это всё замечательно, только какое отношение статья имеет ко мне? Я таких заявлений не делал и с данной статьёй я не согласен.

#32
12:23, 15 мар. 2015

fullspektr
> Извините, что повторяюсь, но...
>> А что DirectX работает без драйверов?
Нет, но у среднего игрока на ноутбуке будет стоять драйвер устаревший года на два минимум. В таком драйвере будет отлично работающая поддержка D3D9 потому, что и два, и три и пять лет назад большинство игр использовали именно D3D9. Поддержку же OpenGL пилят от случая к случаю когда выходит новая игра или приложение которая ту или иную фитчу использует из-за чего приличная часть на бумаге поддерживаемых фитч в драйверах бажные (даже на Nvidia).

Плюс есть класс железа где на поддержку GL изначально положили болт, типа первых интеграшек интела которые были лицензированы от PowerVR.

fullspektr
> А, что еще не все знают, что отсюда можно скачать Mobility-версию драйвера?
Очень многие люди даже на стиме вообще не знают, что такое драйвер. Во вторых сработает это только в том случае, если у тебя ноутбук где и интеграшка и дискретка от AMD, таких ноутбуков очень мало. Если же у тебя на ноутбуке две видеокарты aka PowerXpress (Intel+AMD), то есть высокий шанс, что драйвер не поставится корректно или например переключалка графики сломается и все будет работать только на Intel.  Чтобы точно работало корректно надо сначало оба драйвера (Intel и AMD) удалить, а потом поставить новые. Но обычный игрок в казуалки этого не знает.

Если игрок очень продвинутый то он даже скачает апдейт с сайта Intel который в свою очередь выдаст ему "The driver being installed is not validated for this computer" и в этом случае установить драйвер можно только через "Менеджер устройств" и это очень нетривиально.

>Не тяжеловато будет для казуалки поддерживать 2 GAPI?
Тебе не нужно делать поддержку двух API, а делать на OpenGL ES 2. На винде вместо нативного GL из драйвера ты подсовываешь игре ANGLE (реализация OpenGL ES 2.0 поверх D3D).

#33
12:51, 15 мар. 2015

Magnet
Вставлю свои пять копеек.

Если на пользовательском корыте не стоят драйверы, ничто не спасет от отсутствия аппаратного ускорения, и не важно какой API использует проект.
Без вендорных драйверов винда будет иметь OpenGL 1.2.

Если пользователь покупает ноутбук с замороченной конфигурацией (2 видеокарты разных вендоров и прочий optimus), он либо совсем полено, либо знает что делает. В последнем случае тебе не о чем беспокоиться.
Как фанатичный линуксоид, я бы остановился на OpenGL3.3> + SDL2/GLFW + GLEW.

Хочешь винды - используй DX и про другое забудь ( теряешь аудиторию Mac, Linux, Android ).
Хочешь Android/Linux/кроссплатформу - бери GL и про другое забудь ( теряешь аудиторию XBox??? и ламеров без драйвера ).
Хочешь вроде(!!!) как всё и сразу - посмотри в сторону ogre3d ( dx/gl/es ). 
Хочешь клепать игры, а не делать движки - бери UE4/Unity/Cocos/Marmalade и про другое забудь.

Судя по тому, что ты писал ранее, мне кажется тебе стоит остановиться на последнем варианте ( UE4/Unity/Cocos/Marmalade ).

#34
13:47, 15 мар. 2015

Вроде как Angry Birds на винде используют ОпенГЛ.

#35
12:59, 16 мар. 2015

>Из коробки в винде софтверный OpenGL 1.1 если память меня не подводит.

Насколько я помню, там действительно 1.1 в висте, и 2.0 в windows 8, но не софтварный -- а обёртка к DirectX.

#36
13:00, 16 мар. 2015

И да, я, как обычно, посоветую всё портировать на OpenGL 1. Ну, сейчас можно использовать OpenGL 1.2 вроде.

#37
13:48, 16 мар. 2015

tzirechnoy
Можно юзать ДХ9 для Винды, для Никсов и Маков ГЛ2.
Зачем тут такой раритет как ГЛ1?

#38
13:54, 16 мар. 2015

tzirechnoy
> И да, я, как обычно, посоветую всё портировать на OpenGL 1.

ты еще в соседней теме советовал переходить на фикс. запятую, мотивируя это скоростью:

>Ну, то есть, оно проще -- меньшэ думать при написании кода... Но вам тут всем вроде скорость нужна, да? Тогда, можэт, подумать и как раз на fixed point все вычисления перевести

т.е. отказаться от аппаратно реализованных чисел с плавающей запятой, которые еще можно в sse и avx по 8 штук за раз считать.

теперь огл1(в 2015 году!!!). ты Григорий Остер что ли?

#39
14:44, 16 мар. 2015

>Зачем тут такой раритет как ГЛ1?

Для удобного и быстрого рисования [проективной]трёхмерной графики, размеется!

По факту, уж вот для казуальных игр его должно быть вполне достаточно. Если разработчик понимает что делает, разумеется.

Более того, как раз казуальные игры и тэстировать имеет смысл на жэлезе, примерно соответствующем хорошэму жэлезу 10-15 летней давности.

Кроме того, у ГЛ2, и DirectX есть такой минус, что они -- говно. Ну, по сравнению с тем, насколько прилично сделан OpenGL 1 (до 1.4 примерно).

#40
14:52, 16 мар. 2015

>ты еще в соседней теме советовал переходить на фикс. запятую, мотивируя это скоростью:

До сих пор советую. Что вам там нужно? Цвет? Вы цвета собрались в плавучке хранить? Ма-ла-дцы.

Или вертексы (координаты)? Ну, вообще, конечно, вертексы удобнее считать в плавучке -- думать не надо, но если подумать -- scene space имеет фиксированную точность, screen space -- тожэ, прито если сцэны могуть быть хотя бы большыми, то экран -- вот он, 1920x1080, и максимум 8x8 AA. Что там не приводится к цэлочисленным (ну, с фиксированной точкой) вычислениям? Всё приводится.

>т.е. отказаться от аппаратно реализованных чисел с плавающей запятой,

Уверяю Вас, цэлочисленные вычисления тожэ реализованы аппаратно! А вычисления с фиксированной точкой сводятся к цэлочисленным довольно быстрыми битовыми преобразованиями, притом, возможно, один раз на довольно большую последовательность вычислений.


> которые еще можно в sse и avx по 8 штук за раз считать.

Начиная с SSE2 цэлочисленные тожэ можно считать по 8 32-битных штук за одну команду.

Впрочем, считать несколько цэлочисленных умножэний и делений за команду можно было и раньшэ.

Это, впрочем, мелочи -- какая разница, кто будет разбираться на микрокод, кормящий вычислителей одна команда или цыкл команд?
А вот самих вычислителей, которые могут это реально делать для цэлых числе, в процэссоре обычно не меньшэ, при этом завершают выполнение они обычно быстрее.

#41
15:00, 16 мар. 2015

tzirechnoy
> До сих пор советую. Что вам там нужно? Цвет? Вы цвета собрались в плавучке
> хранить? Ма-ла-дцы.
> Или вертексы (координаты)? Ну, вообще, конечно, вертексы удобнее считать в
> плавучке -- думать не надо, но если подумать -- scene space имеет фиксированную
> точность, screen space -- тожэ, прито если сцэны могуть быть хотя бы большыми,
> то экран -- вот он, 1920x1080, и максимум 8x8 AA. Что там не приводится к
> цэлочисленным (ну, с фиксированной точкой) вычислениям? Всё приводится.
> > .е. отказаться от аппаратно реализованных чисел с плавающей запятой,
> Уверяю Вас, цэлочисленные вычисления тожэ реализованы аппаратно! А вычисления с
> фиксированной точкой сводятся к цэлочисленным довольно быстрыми битовыми
> преобразованиями, притом, возможно, один раз на довольно большую
> последовательность вычислений.
>
> > которые еще можно в sse и avx по 8 штук за раз считать.
> Начиная с SSE2 цэлочисленные тожэ можно считать по 8 32-битных штук за одну
> команду.
> Впрочем, считать несколько цэлочисленных умножэний и делений за команду можно
> было и раньшэ.
> Это, впрочем, мелочи -- какая разница, кто будет разбираться на микрокод,
> кормящий вычислителей одна команда или цыкл команд?
> А вот самих вычислителей, которые могут это реально делать для цэлых числе, в
> процэссоре обычно не меньшэ, при этом завершают выполнение они обычно быстрее.

в видеокарту все равно кастить во float.

По поводу аппаратности: для float можно за одну команду найти например корень. Сколько команд потребуется для твоего велосипеда с фикс запятой? 

#42
15:49, 16 мар. 2015

RiBox3D
> Вообще говоря, OpenGL может и часто опережает (!) Direct3D в плане инноваций,
доооо, особенно 4.4-4.5, которая подчистую слизала все идеи из D3D, инновации блин, пятилетней давности

Кому нужны вендор специфик расширения? Что толку мне от новых командных буферов nvidia когда у меня amd и intel?

RiBox3D
> которая МОЖЕТ, но НЕ ОБЯЗАНА ускоряться аппаратно.
Дааа, только все об этом забыли. начиная с OGL 2 хрен ты запустишь что-то если оно не поддерживается аппаратно

#43
15:56, 16 мар. 2015

war_zes
> доооо, особенно 4.4-4.5, которая подчистую слизала все идеи из D3D, инновации
> блин, пятилетней давности

Ну вот что ты на рожон лезешь-то ? Часть фичь сделана для упрощения портирования с DX.

И где в DX - https://www.opengl.org/registry/specs/ARB/query_buffer_object.txt
https://www.opengl.org/registry/specs/ARB/bindless_texture.txt
https://www.opengl.org/registry/specs/ARB/multi_draw_indirect.txt
?

war_zes
> Кому нужны вендор специфик расширения? Что толку мне от новых командных буферов
> nvidia когда у меня amd и intel?

Тебе нужен Mantle, если у тебя NV или Intel ?

#44
19:30, 16 мар. 2015

war_zes
> доооо, особенно 4.4-4.5, которая подчистую слизала все идеи из D3D, инновации
> блин, пятилетней давности
толсто.

innuendo
> Тебе нужен Mantle, если у тебя NV или Intel ?
Вот поэтому нужен OpenGL/Vulkan (= Если бы для него был еще нормальный саппорт и вменяемые тулзы для отладки, было бы вообще замечательно ( за исключением XBox, конечно ).
Посмотрим что выкатят из своего гаража Valve, обещавшие тулзы.

tzirechnoy
> И да, я, как обычно, посоветую всё портировать на OpenGL 1. Ну, сейчас можно
> использовать OpenGL 1.2 вроде.
В извращеньях знаете толк, батенька.

tzirechnoy
> До сих пор советую. Что вам там нужно? Цвет? Вы цвета собрались в плавучке
> хранить? Ма-ла-дцы.
Не претендую на эксперта, но всё же, вменяемые HDR-эффекты только с "плавучкой" бывают, не? )

По теме - что же решил TS ?
Волнения с драйверами, кстати, напрасны по большей части, по-моему ( не значит что про них надо забыть ).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.