Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL vs DirectX для Shareware игр (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
19:40, 16 мар. 2015

alkemist
>По теме - что же решил TS ?

Молча наблюдаю за Вашими спорами, пытаюсь уловить что же мне действительно нужно.
Пока все что посоветовали это:
1. Используй OpenGL и не парься
2. Используй DirectX для win и OpenGL + ES для остального

В общем-то с этого я и начинал )
В итоге если п.2 - то вменяемого движка с необходимыми фичами просто нет (сценграф, атласы текстур, менеджер ресурсов и.т.д)

Пункт первый все еще меня настараживает.

Пока пробую Allegro 5, под него прийдется пилить свой фреймворк к сожалению.
Allegro 5 с git скомпилил под Ubuntu, Mac, и с гемороем под Win
Сейчас пытаюсь под андроид. Если прокатит то наверное буду использовать Allegro 5. А в ней уже есть поддержка и OpenGL и DirectX

Но все еще не покидает мысль забить на поддержку DirectX и использовать какой-то готовый фреймворк - например Oxygen


#46
19:41, 16 мар. 2015

>Что толку мне от новых командных буферов nvidia когда у меня amd и intel?
тебе (в геймдеве) нет толку. используйте для игор d3d. ogl нужен для проф графики. всяких там игровых автоматов и прочей аппаратно неизменяемой фигни.

либо для чего-то очень простого, где его можно эмулировать через ANGLE.

#47
20:29, 16 мар. 2015

там где есть дх - используй его, а там, где нет - выбор невелик

#48
0:25, 17 мар. 2015

HolyDel
> используйте для игор d3d. ogl нужен для проф графики. всяких там игровых
> автоматов и прочей аппаратно неизменяемой фигни.
профессиональная графика на аппаратно неизменяемых игровых автоматах? или на аппаратно неизменяемых Steam-машинках? ))
а директ - непрофессиональная графика? на аппаратно изменяемой XBox?
в браузере тоже дх использовать?

DirectX ( и только его ) стоит использовать, если пользовался до этого только им и тебе вообще плевать на всё, кроме мелкософта ( win7,8,9,10... + winmobile + xbox ).
+ очень сомневаюсь что стоит вопрос о поддержке ( переписке с вендорами, с мелкософтом, авторами драйверов и т.д. ) , раз человек работает один, сам собирает либы  и не покупает готовые решения за тысячи долларов. А community большие что у GL, что у DX, знающих людей и публикации можно найти без особого труда.

OpenGL выглядит весьма соблазнительным вариантом т.к. работает везде. Ну, окей, на iOS есть Metal, и Apple говорит что им теперь GL не нужен. Но всё-таки список вполне впечатляющий: Win, Mac, Linux, Android + "игровые автоматы и аппаратно неизменяемая фигня" ( embedded? ).

Опять же, Magnet, если тебе влом писать свой фреймворк ( это вызывает у тебя сожаление ), то зачем ты вообще выбираешь между двумя API?

Хочется и того и другого? Значит выбирай:

1) надо писать рендерер с хорошей архитектурой, чтоб поддерживал 2 ( а то и 3 ) разных API, кросс-компилить это всё на целевое железо, тестить, прикручивать к нему свой фреймворк/игровой движок ))
2) Unity/UE4 - там за тебя всё давно написано с поддержкой DX/GL/ES/Metal/WebGL.

clc
> там где есть дх - используй его, а там, где нет - выбор невелик
а там где есть дх - выбор огромный)

#49
2:33, 17 мар. 2015

innuendo
> Ну вот что ты на рожон лезешь-то ? Часть фичь сделана для упрощения
> портирования с DX.
На неужели? чем конкретно помогают layout uniform (спизжено с константых буферов), render pipeline, dsa? это тупо синтаксический сахар (ведь спорим что ни одно из этих расширений ничего вообще не дает, ни по производительности, ни по качеству) для уродливого OGL (я же писал что OGL уродлив, вон уже и расширения делают чтобы он был менее уродлив) чтобы быть похожим на DX


>>bindless_texture
просто лол
Я думал что там что-то серьезное.
Но глянул
http://www.geeks3d.com/20120511/nvidia-gtx-680-opengl-bindless-textures-demo/
А это оказывается наконец-то сделали texture array.
Вот первый коментарий под статьей

*Yawn* another feature that has been part of Direct3D since version 10

В DX 11 это есть.
ну да, 128 текстур, это не 1024... Но ждем DX 12. Я лично не имею представления куда 128 заюзать то, не то что 1024

>>multi_draw_indirect
Не совсем разобрался, но судя по примеру g-truc - это тупо инстансинг через константные буферы...

+ Показать

Может я не прав, лень серьезно ковыряться.

>>query_buffer_object
есть в DX

innuendo
> Тебе нужен Mantle, если у тебя NV или Intel ?
Мне нужен DirectX 12. Ни мантл, ни вулкан мне не интересны

#50
3:10, 17 мар. 2015

alkemist
> толсто.
layout, render pipeline, dsa,  ARB_shader_storage_buffer_objects
Это подчистую слизано из DX

alkemist
> Посмотрим что выкатят из своего гаража Valve, обещавшие тулзы.
при этом чувак занимающийся этими самыми тулзами уже уволился (да в придачу еще и написал про нечеловеческие условия работы в валве)... Ниче они не выкатят - это же валве

#51
8:40, 17 мар. 2015

war_zes
> лень серьезно ковыряться.

Кто бы сомневался :)

> >>query_buffer_object
> есть в DX

Начнём хотя бы с этого - можно ссылочку из msdn ?

war_zes
> >>bindless_texture
> просто лол
> Я думал что там что-то серьезное.
> Но глянул
> http://www.geeks3d.com/20120511/nvidia-gtx-680-opengl-bindless-textures-demo/
> А это оказывается наконец-то сделали texture array.


> Вот первый коментарий под статьей
> *Yawn* another feature that has been part of Direct3D since version 10
> В DX 11 это есть.

И дальше опровержение - Not true. This is new *hardware* feature available only in GTX 600. How could it be part of D3D 10?

Мне продолжить ?

#52
8:55, 17 мар. 2015

>в видеокарту все равно кастить во float.

Да не обязательно. На fixed pipeline -- да, внутри видеокарты (в настоящий момент) координаты вертекса превратятся во float (когда будут домножаться на матрицу, которая только float). В программируемом -- ты сам выбираешь, в чём их хранить.

> для float можно за одну команду найти например корень. Сколько команд потребуется

Да кто их считает? Написал процэдруру -- и работает. Притом, почему-то, когда начинаешь мерять -- чуть быстрее, чем аппаратный float одной командой.

#53
8:57, 17 мар. 2015

>вменяемые HDR-эффекты только с "плавучкой" бывают, не? )

Оригинальный фотографический HDR снимается и хранится или в 8 или в 12 битных интах.

#54
8:58, 17 мар. 2015

>а директ - непрофессиональная графика?

Я, кстати, пропустил момент (давно им не пользовался) -- там ужэ можно в два окошка одновременно рисовать? Или, как и раньшэ, все кроме активного -- не рисуют?

#55
9:17, 17 мар. 2015

innuendo
> Начнём хотя бы с этого - можно ссылочку из msdn ?
Почему-то в OGL я попадаю на AMD расширение
https://www.opengl.org/registry/specs/AMD/query_buffer_object.txt

  Statistics about the operation of the OpenGL pipeline, such as the number
    of samples that passed the depth test, the elapsed time between two events
    or the number of vertices written to a transform feedback buffer may
    be retrieved from the GL through query objects

Теперь что есть в DX:
В DX это делается через D3D11_QUERY
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476191(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476193(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476192(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476194(v=vs.85).aspx
https://mynameismjp.wordpress.com/2011/10/13/profiling-in-dx11-with-queries/

Я что-то не так понял?

innuendo
> И дальше опровержение - Not true. This is new *hardware* feature available only
> in GTX 600. How could it be part of D3D 10?
>
> Мне продолжить ?
и еще ниже опровержение опровержения. Ибо ты можешь пульнуть 128 текстур... Какая разница каким макаром... особенно если по синтактису самого шейдера в обоих случаях одно и тоже написано?
А то, почему оно только на GTX 600... А почему DX 10 нет на XP, хотя OGL 4 там есть?
Вендоры, они такие же.

tzirechnoy
> Я, кстати, пропустил момент (давно им не пользовался) -- там ужэ можно в два
> окошка одновременно рисовать? Или, как и раньшэ, все кроме активного -- не
> рисуют?
Кто тебе такой бред сказал?
https://hieroglyph3.codeplex.com/
Изображение

#56
9:28, 17 мар. 2015

war_zes
> > Начнём хотя бы с этого - можно ссылочку из msdn ?
> Почему-то в OGL я попадаю на AMD расширение
> https://www.opengl.org/registry/specs/AMD/query_buffer_object.txt

This extension introduces a mechanism whereby the current value of a query
    result may be retrieved into a buffer object instead of client memory.
    This allows the query result to be made available to a shader without a
    round-trip to the CPU for example by subsequently using the buffer object
    as a uniform buffer, texture buffer or other data store visible to the
    shader.

Ты сначала, внимательно, прочитай - поинт в том, чтобы не затрагивать CPU при использовании результата запроса

> и еще ниже опровержение опровержения. Ибо ты можешь пульнуть 128 текстур...
> Какая разница каким макаром... особенно если по синтактису самого шейдера в
> обоих случаях одно и тоже написано?

Какое ещё опровержение опровержения? 128 и миллион очень близкие числа ?

#57
9:33, 17 мар. 2015

war_zes
> А почему DX 10 нет на XP, хотя OGL 4 там есть?
> Вендоры, они такие же.

Причём тут вендоры - если всё решает MS ?

#58
10:00, 17 мар. 2015

war_zes
> А почему DX 10 нет на XP, хотя OGL 4 там есть?
Спроси у любимых Microsoft. DirectX изначально сделан чтобы продавать винду, а не рисовать графику.
И вендоры тут ни при чем.
war_zes
> render pipeline
целый пайплайн украли? негодяи.
аппаратную архитектуру тоже у мелкософта выкрали?
tzirechnoy
> Оригинальный фотографический HDR снимается и хранится или в 8 или в 12 битных
> интах.
скажи это им http://www.hdrshop.com/

тему пора закрывать, имхо. ТС пропал.
видимо его похитил war_zes, привязал к стулу, надел на голову наушники и Occulus и запустил там 40 часов туториалов по DX.

#59
10:34, 17 мар. 2015

war_zes
> А это оказывается наконец-то сделали texture array
texture array и так есть начиная с OpenGL3.х. Так что что-то не сходится.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.