Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL vs DirectX для Shareware игр (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
10:35, 17 мар. 2015

kipar
> texture array и так есть начиная с OpenGL3.х. Так что что-то не сходится.

На самом деле они есть ещё с конца 2006 года, лично юзал в конце 2007 :)
А это редкий перец


#61
11:25, 17 мар. 2015

innuendo
> Причём тут вендоры - если всё решает MS ?
по той же причине, почему оно только на GTX 600 и не было раньше.

Тебя к примеру не удивляет что вулкан будет работать на любой видеокарте уровня OGL 4.2? и почему этот буст который нам обещают нельзя было получить раньше?

alkemist
> Спроси у любимых Microsoft. DirectX изначально сделан чтобы продавать винду, а
> не рисовать графику.
> И вендоры тут ни при чем.
Я то знаю почему... если бы ты пописал под DX, и познакомился с WDDM, то тоже знал бы почему. но суть была в другом

#62
11:26, 17 мар. 2015

kipar
> texture array и так есть начиная с OpenGL3.х
в 16 текстур которые?

#63
11:29, 17 мар. 2015

war_zes
Минимум в 256 в 3.x (точный номер лень смотреть, может 3.0, может 3.3).
Увеличен до 1024 в 4.0

Ладно, посмотрел
https://www.opengl.org/wiki/Array_Texture

OpenGL 4.5 requires that the limit be at least 2048, while OpenGL 3.3 requires it be at least 256.

#64
11:43, 17 мар. 2015

war_zes
> > Причём тут вендоры - если всё решает MS ?
> по той же причине, почему оно только на GTX 600 и не было раньше.

Ничего из твоих слов непонятно :)

> Тебя к примеру не удивляет что вулкан будет работать на любой видеокарте уровня
> OGL 4.2?

Нет

> > texture array и так есть начиная с OpenGL3.х
> в 16 текстур которые?

Ты что-то совсем не туда заехал - там уже было по 512

#65
11:45, 17 мар. 2015

tzirechnoy
> В программируемом -- ты сам выбираешь, в чём их хранить.

ты предлагаешь еще и в шейдерах заниматься фикс. запятой, писать для нее свои синусы, кв. корни и т.д.?

> Да кто их считает? Написал процэдруру -- и работает. Притом, почему-то, когда
> начинаешь мерять -- чуть быстрее, чем аппаратный float одной командой.

я не про строки кода. я про дополнительное количество инструкций. То, что сделано в железе, ты будешь эмулировать. Еще придется написать свои мат. функции.

#66
11:51, 17 мар. 2015

На самом деле у текстурных массивов одна проблема - все текстуры внутри должны быть одинакового размера. И мипмапов, насколько я понимаю, тоже одинаковое число. Как в DX - не знаю, подозреваю что также. Из-за этого все равно надо текстуры разного размера склеивать в атлас(ы), перед тем как загнать в один текстурный массив.

А в bindless texture про это нет упоминаний, если он умеет в текстуры разного размера (или даже разного типа) - хорошо.

#67
11:56, 17 мар. 2015

kipar
> Из-за этого все равно надо текстуры разного размера склеивать в атлас(ы),
> перед тем как загнать в один текстурный массив.

Зачем ? Просто текстурные массивы юзаешь

> На самом деле у текстурных массивов одна проблема - все текстуры внутри должны
> быть одинакового размера.

Самое малое зло - решается админимстративным методом :)

#68
11:59, 17 мар. 2015

innuendo
> Зачем ? Просто текстурные массивы юзаешь
Потому что текстуры разного размера. Для каждого размера свой массив что ли?

> Самое малое зло - решается админимстративным методом :)
Ну, в своих проэктах я действительно без проблем могу сделать все текстуры 1024*1024 или 512*512 сделать, там и на объем памяти плевать и на качество. Но для чего-то более серьезного я бы постеснялся.

#69
12:00, 17 мар. 2015

kipar
> > Зачем ? Просто текстурные массивы юзаешь
> Потому что текстуры разного размера. Для каждого размера свой массив что ли?
Да, таких размеров не будет много, если делать по уму

#70
12:02, 17 мар. 2015

innuendo
да ну нафиг, чтоб обратиться к текстуре другого размера еще и шейдер перекомпилировать надо? Уж лучше в атласы склеить.

#71
12:05, 17 мар. 2015

kipar
> да ну нафиг, чтоб обратиться к текстуре другого размера еще и шейдер
> перекомпилировать надо?

Шейдер тут при чём ? В шейдере всё равно из какого текстурного массива делает выборка

#72
16:22, 17 мар. 2015

war_zes
> Я то знаю почему... если бы ты пописал под DX, и познакомился с WDDM, то тоже
> знал бы почему. но суть была в другом
Так в чем суть-то? И расскажи про DX, WDDM и эти свистопляски с версиями дх. Почему на любой GL работает где угодно ( win xp - win 8.1 ), а с дх надо выбирать?
Сам начинаю смотреть в сторону дх, такие вопросы тоже волнуют.
( как ни крути, везде куча winXP-водов, куча народу останется сидеть на win7, какую версию API лучше брать? по общему знаменателю - DX9? )
Кстати, насчет продажи винды, WDDM 2.0 для DX12 будет только в Win10? Или полетят апдейты/сервиспаки на предшествующие оси?

#73
17:19, 17 мар. 2015

alkemist
> И расскажи про DX, WDDM и эти свистопляски с версиями дх
А ты сам погугли WDDM.. Оно появилось в висте. Правильный вопрос - не почему DX 11 нет на XP, а почему WDDM нет на XP
И вот если ты почитаешь про то, за что отвечает WDDM - ты поймешь почему ее нет на XP (подсказка - для этого надо было переписывать XP)

Почему теже фичи DX 11 есть в OGL? Да потому что они есть в видеокарте. Видеокарта же одна. Вся суть именно в этой самой софтовой прослойке между ОС и драйвером.

Да кстати, начиная с висты DX 9 на самом деле эмулируется, а не выполняется

И да, именно поэтому DX 11.2 есть только на восьмерке, потому что WDDM 1.3 только на восьмерке.


alkemist
> Кстати, насчет продажи винды, WDDM 2.0 для DX12 будет только в Win10?
ты угадал.

alkemist
> ( как ни крути, везде куча winXP-водов, куча народу останется сидеть на win7,
> какую версию API лучше брать? по общему знаменателю - DX9? )
UE4 - только DX 11.
юнити - по умолчанию DX 11

#74
17:59, 17 мар. 2015

war_zes
> Да кстати, начиная с висты DX 9 на самом деле эмулируется, а не выполняется
> И да, именно поэтому DX 11.2 есть только на восьмерке, потому что WDDM 1.3
> только на восьмерке.
т.е. хочешь писать "свежак" - покупай винду новее? хотя железо всё и так может?

war_zes
>Почему теже фичи DX 11 есть в OGL? Да потому что они есть в видеокарте. Видеокарта же одна. Вся суть именно в этой самой софтовой прослойке между ОС и драйвером.
Вот это меня и смущает. ДХ шагает вперед, но требует менять под собой подстилку. В OGL есть фичи, потому что они поддерживаются железкой ( сиреч, и драйвером ), от софтовой прослойки почти не зависим.
Насчет "переписывания" WinXP - действительно лучше выкинуть, если взята изначально такая модель ( core + xddm/wddm + driver + directx )

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.