Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
15:47, 15 мар. 2015

xma
Афтар CUDA юзает. Работает тока на NVIDIA.


#16
16:14, 15 мар. 2015

asvp
> Афтар CUDA юзает. Работает тока на NVIDIA.
я в курсе :D но, это не значит что нельзя аналогичным образом просчитать освещение на opencl ))

#17
16:36, 15 мар. 2015

xma
> я в курсе :D но, это не значит что нельзя аналогичным образом просчитать освещение на opencl ))
Я не спорю. Можно конечно.
Я к тому, чтобы юзеры Intel и AMD не тратили время.

> открою страшную тайну , на титанах в этом приложении с аналогичными настройками качества 30-45 fps :D
Э-э-э-х... Кто-то титаны юзает. Мне уже не стало хватать моей GTS 250
#18
17:59, 15 мар. 2015
а прикольно эта моделька до сих пор всплывает :)
#19
5:11, 16 мар. 2015

Щас скажу...

+ Показать
#20
8:44, 16 мар. 2015

alex468
в методике ray tracing'а как смешивать тени для разных отражений?

#21
9:28, 16 мар. 2015

xma
> alex468
> в методике ray tracing'а как смешивать тени для разных отражений?

Не знаю. Но сдаётся мне, чам тоже нужен многопроход.

Как в реальности? - Все лучи испускаются одновременно. Происходит интерференция и прочие физические явления. Все тени формируются одновременно. Из-за этого возникают всякие явления дифракции и прочие.

Как в однопроходном рейтрейсинге? - Все лучи испускаются последовательно. Интерференции не происходит. Все тени формируются последовательно.

Как в многопроходном рейтрейсинге? - Всё, как в однопроходном, только за счёт проходов мы можем добавлять тени постепенно, за счёт проявления их после каждого прохода - тот же принцип, что я своим постом выше описал. Правда, определить число проходов тут уже сложнее - их должно быть столько же, сколько и лучей? Или как? - Не знаю.

Как в многопроходном многопоточном рейтрейсинге? - Все лучи испускаются одновременно и на расчёт каждого луча выделен свой потом. Каждый квант времени все потоки синхронизируются, чтобы обнаружить такие вещи, как пересечения лучей и прочие, и чтобы при подобных событиях смоделировать интерференцию и прочие физические явления.

Пожалуй, последний способ будет самым правдоподобным моделированием пространства-времени в предположении, что пространство-время дискретно и как пространство, так и время можно расквантовать. Но боюсь, что электроника не дошла, не скоро дойдёт и не дойдёт вообще до такого. Ибо для полной имитации моделирующая система должна быть сложнее моделируемой, а у нас тут полная имитация вселенной намечается... Хотя, если ограничиться малым объёмом, большим шагом квантования и сделать некоторые упрощения... Но ведь это уже не "достоверный" рендеринг?

#22
9:34, 16 мар. 2015

xma
> в методике ray tracing'а как смешивать тени для разных отражений?
как как, после первого прохода (без отражений) сохранять тень в свою структуру как текстуру материала поверхности(или ещё как нибудь, к примеру как новые объекты находящиеся в дельта окрестности от поверхности(но это провернуть проблематично)), потом делать нормальные проходы с 100500(4мя) отражениями.

#23
9:40, 16 мар. 2015

Super_inoy
> xma
> > в методике ray tracing'а как смешивать тени для разных отражений?
> как как, после первого прохода (без отражений) сохранять тень в свою структуру
> как текстуру материала поверхности(или ещё как нибудь, к примеру как новые
> объекты находящиеся в дельта окрестности от поверхности(но это провернуть
> проблематично)), потом делать нормальные проходы с 100500(4мя) отражениями.

Ну вот, снова даладом. Методы нерейтрейсинга в рейтрейсинг пихать. Неполноценный рейтрейсинг какой-то получается. )))

Значит, "обычный вид" - рейтрейсингом, а тени - намапливать по-старинке? Нет уж, тоже давай рейтрейсингом. ))

Самое правильное я описал. Всё остальное - костыли и маскировка.

#24
9:44, 16 мар. 2015

alex468
> а тени - намапливать по-старинке?
Не совсем :) Но если хочешь не по старинке - твой метод хрень(он выдаст некорректный результат, подумай сам), нужно просто посылать дофига лучей из каждого пикселя, притом не последовательно, а рандомом с равномерным распределением и суммировать получившийся результат.... и мы приходим к path tracing'у :)

#25
14:36, 16 мар. 2015

Погугли virtual point lights.

#26
15:49, 16 мар. 2015

вот что у меня получилось , в динамике смотрится захватывающе ))
Изображение

#27
16:06, 16 мар. 2015

xma
opencl? выкладывай же. Ну и да, если есть запас по производительности (60 фпс вижу), сделай суперсемплинг.

#28
16:53, 16 мар. 2015

alex468
> Щас скажу...
Я как раз в той теме что-то подобное пытался реализовать:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=136598&page=23#m340

#29
17:34, 16 мар. 2015


[amd ati]
real-time opencl ray tracer bvh

здесь под amd ati и nvidia, с меньшим количеством косяков в отображении теней
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=199458&page=4#m46

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика