Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
20:56, 16 мар. 2015

Я как-то фигню такую сделал:

+ Показать


#46
21:09, 16 мар. 2015

версия с меньшим количеством косяков в отображении теней
real-time opencl ray tracer bvh [amd ati]
real-time opencl ray tracer bvh [nvidia]

#47
4:47, 17 мар. 2015

Shurik7777
> Фальшивый "рейтрейсинг"

Почему в шарах отражение "неба" какое-то с зубцами, "гранёное"? Как избавиться от этого?

#48
8:28, 17 мар. 2015

кто в курсе , как адаптивный антиалиазинг запилить ?

#49
11:06, 17 мар. 2015

xma
> адаптивный алиазинг
ты хочешь добавить алиазинга туда где его нет? :) Труъ.
А если серьёзно вариантов тысячи, гугли, влобный способ - запилить z buffer и на областях где z функция изменяется скачком кидать кучу лучей отдельно по монтекарло и суммировать результат.(получится так себе, лучше подумай насчёт временных техник (алиазинг в динамике почти не виден, потому можно просто при стоячей камере начинать делать рендер с сдвигами(или поворотами, уж не знаю как лучше) субпиксельными и суммировать результат по текущему кадру и предыдущим с коэффициентом определённым)). А чтобы в динамике алиазинг снизить - можно сделать нечётный суперсемплинг, скажем в 1.2-1.3 раза большую картинку делать и её уже сжимать до нужного размера с бикубической/любой другой фильтрацией.
Но кстати: вот это это ошибка округления, а не алиазинг:

+ Показать
#50
13:18, 17 мар. 2015

Super_inoy
убрал засвеченность фона :D
real-time opencl ray tracer bvh [amd ati]

#51
16:00, 17 мар. 2015

Super_inoy
> Но кстати: вот это это ошибка округления, а не алиазинг:
Даблов не хватает?

#52
17:36, 17 мар. 2015

alex468
> Даблов не хватает?
Не похоже, ошибка в коде, инфа сотка, ибо по характеру ошибки видно что он либо отбрасывает целую часть там где надо округлять, или наоборот. (слишком уж характерно, когда ровно половина длины линии - ошибка, а половина корректная)

#53
20:10, 17 мар. 2015

залил видео на youtube :D

#54
20:36, 17 мар. 2015

alex468
> Почему в шарах отражение "неба" какое-то с зубцами, "гранёное"? Как избавиться
> от этого?
Ты про это?

+ Показать

Ничего страшного, здесь небо - это просто куб с заданными цветами в вершине (на фрагменте выше как раз вершина видна). Можно сделать нормальный скайбокс или скайдом (skydome).
Прошло более 1 года
#55
5:46, 15 окт. 2016

замутил плавные отражения и прикрутил затенение по фонгу

220 тыс треугольников , вблизи 20 fps , небольшом отдалении 30 fps на r9 280 в 1024x768

Изображение

вот по больше картинка (можно увеличить)
http://radikal.ru/lfp/s46.radikal.ru/i111/1610/c4/dd62ece50e6f.png/htm

#56
11:46, 15 окт. 2016

Что такое "плавные отражения" вообще и в этой картинке в частности?

#57
12:06, 15 окт. 2016

Sergio
> Что такое "плавные отражения" вообще и в этой картинке в частности?
интерполяцию нормалей в вершинах треугольника сделал по треугольнику , поэтому получились "плавные отражения" ..

ну т.е. в точке пересечения луча с треугольником - считается нормаль к пикселю в соответствии с относительным положением вершин (этого треугольника) относительно положения этого пикселя (в пространстве) ..

ну если не понятно , могу скрин без интерполяции нормалей по треугольникам приложить ..

#58
13:25, 15 окт. 2016

itmanager85
передай мне obj модельку....

#59
13:56, 15 окт. 2016

viennahd
> передай мне obj модельку....

https://yadi.sk/d/V1O0GOuGwt4mS

тебе зачем она ?

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика