Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ? (7 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#90
16:38, 20 июня 2017

itmanager85
> вот исправленное , так должно быть ?
Уже лучше, но со спекуляром еще беда.

itmanager85
> а вот тут по подробнее можно ?
Спекуляр - это отражение источника освещения. Получается, что у тебя луч от источника проходит сквозь все объекты.


#91
17:43, 20 июня 2017

Прикольно, 60фпс на гтх970

+ Показать

#92
23:26, 20 июня 2017

GTX 1080

Упирается в VSync 100 fps

#93
8:38, 21 июня 2017

Владимир

Не понимаю это отражение розового шара в самом дальнем шаре.
Он же перегораживается кубом.
Как рейтрейсинг просчитывается на видяхах? В каком пространстве, в пространстве камеры, после преобразования?

#94
11:37, 21 июня 2017

Che@ter
> GTX 1080
> Упирается в VSync 100 fps
с отключенным VSync на GTX 1080 - 138 FPS

dave
> Как рейтрейсинг просчитывается на видяхах?
на opencl - попиксельно (т.е. один поток - один пиксель)

dave
> В каком пространстве, в пространстве камеры, после преобразования?
в мировом пространстве - преобразуется луч от наблюдателя в мировое пространство и понеслася .. :D

#95
2:17, 28 июня 2017

вдруг кто то ещё не запускал и захочет глянуть видео , на всякий случай оставлю ..

#96
9:49, 28 июня 2017

itmanager85
антиалиайзинг планируешь прикручивать?

#97
16:42, 28 июня 2017

MAMOHT-92
> антиалиайзинг планируешь прикручивать?
а что лучше прикрутить - антиалиазинг или FULL HD разрешение ? :D

#98
18:26, 28 июня 2017

itmanager85
> а что лучше прикрутить - антиалиазинг или FULL HD разрешение ? :D
лучше 5k разрешение, тогда алиазинг сам отвалится

#99
18:52, 28 июня 2017

Misanthrope
> лучше 5k разрешение, тогда алиазинг сам отвалится

тогда будет 7 FPS на GTX 1080 :D

#100
0:23, 29 июня 2017

Лучше антиалиазинг. Можно избирательно добавлять сглаживание.

#101
0:45, 29 июня 2017

std::cin
> Можно избирательно добавлять сглаживание.
каким образом ? считать как далеко от граней треугольника луч ? :D

#102
18:24, 7 окт. 2017

сделал перемножение цветов для отражённых лучей

как рекомендовал Suslik
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=216540&page=17#m248

правда просто перемножать цвета отражений не выйдет - т.к. сильно затемняется изображение (в отражениях) , пришлось домножать цвет каждого последующего отражения на глубину отражения (1 - первое попадание лучше из экрана, 2 - первое отражение и т.д.).

тени уже так просто не подомножаешь - т.к. иначе изображение в месте отражений с тенями сильно затемняется , пришлось тени считать отдельно суммируя и в конце разделяя их на глубину ray trace'а ..

освещение в месте теней не убирал , т.к. иначе тени получаются слишком тёмные , так что пока оставил так ..

+ стало
+ было

бинарники + cl файл [обновлено - ver.2.2.8]
https://yadi.sk/d/52K_VGpE3NYsVK

ну и как - картинка поинтереснее стала ? :D

#103
18:28, 7 окт. 2017

itmanager85
> правда просто перемножать цвета отражений не выйдет - т.к. сильно затемняется
> изображение (в отражениях) , пришлось домножать цвет каждого последующего
> отражения на глубину отражения (1 - первое попадание лучше из экрана, 2 -
> первое отражение и т.д.).

facepalm.jpg

Если результат не усраивает, не менять же законы физики! Откалибруй цвета, прикрути tone mapping и т. д.

#104
18:40, 7 окт. 2017

Panzerschrek[CN]
> Если результат не усраивает, не менять же законы физики! Откалибруй цвета,
> прикрути tone mapping и т. д.

да хоть чё там крути - компоненты цвета меньше единицы , при трёх умножениях - их итоговая интенсивность падает в разы .. если просто в лоб их перемножать .. (могу скрин привести)

но ты можешь реализовать свою формулу освещения в .cl файле - а мы посмотрим на результат .. :DD

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика