Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

как правильно рассчитывать освещение с тенями для нескольких переотражений ? (9 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9
#120
3:09, 10 окт. 2017

itmanager85
> то получается вот такая картина
ну уже что-то. но вся эта мешанина из рейтресинга и обычного кукторренса — всё равно вакханалия.


#121
23:24, 13 окт. 2017

вообщем , если и подходит какой блендинг для смешивания цветов каждого отражения - то точно не перемножение . оставил сложение - результат куда лучше , может бы быть и другой какой блендинг подошёл бы - я хз ..

+ Показать
+ Показать

бинарники + cl файл [обновлено - ver.2.4] (CookTorrance_GGX) (additional blending)
https://yadi.sk/d/yYiwXqcH3NjgTH

#122
1:48, 14 окт. 2017

itmanager85
> вообщем , если и подходит какой блендинг для смешивания цветов каждого
> отражения - то точно не перемножение
ай, молодца. у тебя даже srgb, по-моему, нету.

#123
2:04, 14 окт. 2017

Suslik
> ай, молодца. у тебя даже srgb, по-моему, нету.
Да, по шарам палевно. Я ему уже про это говорил.
Но какая разница есть у тебя sRGB или нет, если там дальше вакханалия творится.
Но хотя бы кук-торренс теперь нормальный.

#124
2:51, 14 окт. 2017

MrShoor
> Но хотя бы кук-торренс теперь нормальный.
я, если честно, с трудом понимаю, о каком куке-торренсе вообще идёт речь в однолучевом трейсере. BDRF кука-торренса по умолчанию подразумевает, что угол отражения луча не всегда равен углу падения, собственно, поэтому блик от источника и получается размытым. у автора же блик от источника размытый, а отражения — чёткие, wtf? любая рассеивающая BDRF уже по умолчанию подразумевает много выборок и что-то вроде монте-карло, с одним лучом результат в принципе не может быть корректным.

а вообще модели освещения могут быть очень прощающими — то есть можно лютую ерунду написать и при некоторых условиях она даже будет на что-то реальное похожа (см. скриншоты выше), но вот при других будет просто чёрт знает что. правильная же модель будет правильной всегда.

#125
3:00, 14 окт. 2017

Suslik
> я, если честно, с трудом понимаю, о каком куке-торренсе вообще идёт речь
Ну тот, который на шапках кубиков. Когда луч отразился и не попал никуда. Раньше у него лютые артефакты даже там были.

#126
20:07, 14 окт. 2017

Тень, закрывающая отражения, доставляет.

Прошло более 1 года
#127
3:20, 30 дек. 2018

написал чувак который хотел source code , залил - выкладываю (код как есть , не рефакторился).

сообщение ему лень переводить :D

I share source codes of my ray tracer here

https://github.com/itmanager85/real-time-opencl-raytracer

(it's need lib "https://github.com/zeux/pugixml" , I don't want to set git settings now - want to sleep).

if cutting , I recompose BVH::traceRecursive and part of "cuda kepler ray tracer kernel" from nvidia source codes from "https://research.nvidia.com/publication/understanding-efficiency-… ermi-addendum" to opencl kernel (part of bvh traversal), and get nvidia sah bvh building c++ code from this source code ..

так что если вдруг кому интересно , дерзайте .. но в свете RTX актуальность конечно уже подобного кода значительно снизилась :D

Страницы: 14 5 6 7 8 9
ПрограммированиеФорумГрафика