Разъясните такую вещь, правильно ли я понял.
LPV является частным случаем irradiance volumes, при котором все лайтпробы расставляются на этапе компиляции уровня ну или не компиляции, но суть в том, что мы имеем дело с предрасчитанной регулярной сеткой. Или нерегулярной, но связанной через какое-либо дерево для быстрого поиска.
А LPV строит несколько вложенных сеток вокруг игрока прямо налету, ну и соответственно самая маленькая сетка - самая точная, самая большая - разреженная и все замуты в основном сводятся к тому, чтобы игрок не заметил изменение качества освещения при переходе от одной сетки к другой. Правильно ли я понял?
И еще момент - вроде как крайтековцы отказались от LPV и используют что-то другое теперь. Что именно?
Хм, я что-то неприличное спросил? Молчат все.
g-cont
>крайтековцы отказались от LPV
не уверен конечно, что они совсем отказались - тормозная штука просто
Она тяжелая (по производительности), сложная в разработке и надо быть очень сильно уверенным в ее необходимости и итоговой производительности, перед тем чтобы ее начинать делать.
Есть просто много задач, которые сделают твой проект гораздо лучше за гораздо меньшие затраты (возьми лайтмапы/gi запеченный например - это гораздо проще, дешевле работает и возможно даже красивее)
>все замуты в основном сводятся к тому, чтобы игрок не заметил изменение качества освещения при переходе от одной сетки к другой. Правильно ли я понял?
зае..ся основу делать. Много волевых решений надо принимать... регулярная/нерегулярная сетка, как веса считать (для статики/динамики/больших объектов), как решать проблему с лайт-ликами, делать ли релайтинг от источников света... миллион чего
да просто правильно посчитать пробу в точке - не простая задача
light propagation volumes пока не курил особо, но это еще сложнее, т.к. в рилтайме надо вокселизацию сцены делать и т.п.
так что не знаю насколько это частный случай, но подходы к реализации очень разные.
А ты с какой целью интересуешься?
вроде автор всё разжевал http://www.gamedev.ru/code/articles/LightPropagationVolumes
хотя я б лучше английскую версию читал)
Mr F
я тоже читал) да все читали, наверное)
делать надо, я кстати делаю демку с lpv, может покажу чего скоро
меня качество удручает по возможной плотности вокселей на метр и излишней сложности учёта теней от ги.
единственный плюс - полный реалтайм, но вон в батлфилде и не совсем полным обходятся, а дома рушат, в крайзисах (>= 2) то ещё меньше динамики было.
А ты с какой целью интересуешься?
Дык! Для умственного развития.
Вообще говоря, я думаю что современные компы еще не готовы к полностью динамическому освещению с переотражениями.
Поэтому компромиссным вариантом было бы использование лайтмап внутри помещений в комбинации с классическими источниками света (без переотражения), а снаружи - один источник с GI для смены времени суток.
Да ладно крайтек, вон дайс нормально переотражения считает в реальном времени.
_Wizard_
> возьми лайтмапы/gi запеченный например - это гораздо проще,
Может вообще откажемся от света, так же проще?
Crysis 2 на моем ноуте нормально работал. А вот VCT уже тяжелая технология.
WISHMASTER35
я про Cone Tracing пока еще и не думаю. Во первых она и правда тяжелая, а во вторых - это тоже аппроксимация. Хотя и более честная чем LPV.
А какая у тебя видеокарта на ноуте была?
И кстати, может объясните мне всё-таки чем irradiance volumes от LPV отличаются? Или я правильно догадался?
irradiance volumes это только про хранение и применение информации. LPV это также про рантайм генерацию содержимого этих самых волумов.
А есть ли где-нибудь демки со статичными лайтпробами? Помоему удобнее их расставить в оффлайне, чем вся эта замута с сетками вокруг игрока.
можешь это глянуть, на нормальном гапи конечно эффективнее можно скорее всего http://codeflow.org/webgl/deferred-irradiance-volumes/www/
А, эту я вроде видел. Такое впечатление что она единственная.
Тема в архиве.