Mr F
хм. рассчёт текселя -> чтение -> интерполяция. Ну да, наверное ты прав.
g-cont
главное, что доступ к текстурной памяти будет медленее, чем к константам (это если про применение одной пробы говорить)
потом ещё блендинг проб соседних нужен - миксануть и перезалить несколько флоатов проще, чем кубмапы.
если про иррадианс волумы говорить, то гм, ты просто не запихаешь туда по 16х16 кубмапе на каждую пробу вменяемо.
Mr F
> выборки всегда медленее арифметики
Забавно, как быстро изменился мир. :)
А мы, старики, до сих пор норовим заменить арифметику на tex2D.
Завидую тем, кто не просыпается ночью в холодном поту с мыслью "о б-же, как же это реализвать на register combiners!" ))))
Моласар
))
уж со времён sm3.0 карт это безповоротно изменилось.
теперь видяхи даже интерполяцию вертексных атрибутов считают на ALU, а не фиксированно.
Mr F
Помнится, пару лет назад я спрашивал, как лучше считать acos, арифметикой или выборкой. Сошлись на том, что "надо тестировать". А как сейчас? Разложение в тейлора на ALU будет таки быстрее?
Моласар
надо тестировать)
тригонометрия, да, дело не оч быстрое, особенно обратная.
но всё же я бы поставил на то что выборка медленнее.
Начитался я тут разных пейперов, насмотрелся демок до одури. Сделал для себя вывод, что LPV - единственная аппроксимация с приличной производительностью.
А irradiance volumes не дадут тени для динамических объектов, хотя осветят его правильно.
Тема в архиве.