Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Direct3D 12 (13 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
#180
8:16, 2 ноя. 2015

Dexus
> Правильный вопрос - что стимулирует на то чтобы это проверять
не стимулирует, не проверяй, но и теории заговоров не надо строить на пустом месте. с чего ты вообще решил, что тебя должен кто-то стимулировать?


#181
8:38, 2 ноя. 2015

d.m.k
> теории заговоров не надо строить на пустом месте.
Это не пустое место. PR и маркетинг сейчас составляют половину бюджета.
> с чего ты вообще решил, что тебя должен кто-то стимулировать?
Где я такое решал?
Я сказал, что надо учитывать то, как оно бывает. И относиться к подобным вещам через соответствующий фильтр "доверия-недоверия".

#182
10:30, 2 ноя. 2015

Dexus
> И относиться к подобным вещам через соответствующий фильтр "доверия-недоверия".
т.е. если ты не доверяешь, то новую технологию пробовать не будешь? ок. интересный подход

#183
11:46, 2 ноя. 2015

d.m.k
Ну речь не про меня. Я-то вообще не буду пробовать новую технологию. Мне нужна обратная совместимость на 10 лет назад. :)
Речь про то что далеко не всё новое - так хорошо, как об этом свистят рекламщики. И есть такая даже зависимость - чем больше что-то пиарят, тем оно бездарнее. И сам факт такой агрессивной рекламы уже кое что говорит. Даже в ютубе ролики бенчмарков постоянно пестрят термином "draw calls", который раньше никому не был известен - да и надо ли геймеру об этом знать?.. Оказывается, надо, когда это становится единственной существенной разницей.
Я вполне согласен что DX12 будет быстрее DX11. Но вопрос - насколько. И вопрос - насколько это актуально для настоящих приложений а не бенчмарков.
Я думаю, что вполне актуален. Singularity как RTS просто выбивается вперёд за счёт количества юнитов. Слишком специфично. Для так популярных FPS это просто очень сильно подтолкнет оверюз теселляции (на самом деле фигня). Что самое крутое что за этим последует - это реальный полигональный displacement mapping. Ну и просто конский polycount. Но это будет только тогда когда DX11 и OpenGL окажутся в меньшинстве.

#184
12:38, 2 ноя. 2015

Dexus
> насколько это актуально для настоящих приложений
Это напрямую зависит от того, насколько оптимизировано это "настоящее" приложение.
> Для так популярных FPS это просто очень сильно подтолкнет...
В первую очередь это подтолкнёт ленивых разработчиков не оптимизировать движки своих DX12 игр на
предмет инстансинга одинаковой геометрии, объединения текстур в атласы и сортировки по материалам.

#185
12:44, 2 ноя. 2015

Dexus
Чот я нифига не понял. Как связана тесселяция с ДХ12 и тем, что ДХ11 окажется в меньшинстве?

#186
13:14, 2 ноя. 2015

Executor
Поясняю. Очевидно DX12 быстрее выводит несортированные по стейтам меши. Но поскольку все давно уже к этому приспособились и пользуются сортировкой - это особого преимущества не даст. Даст только высокополигональный рендер (это если кому-то лениво использовать LODы и эмпостеры), это очень хорошо демонстрируется в этой Singularity. Но данное "преимущество", при классическом подходе (с лодами и эмпостерами) особо-то и не нужно. И поэтому будет _активно_ использоваться после того, как необходимость выпускать DX11 (и OpenGL) пропадёт. А до тех пор те, кто ориентируются на рынок, а не гранты от Microsoft, будут заниматься и сортировкой стестов, и лоды 4рёх уровней, и даже эмпостеры использовать (как было в ранних total war).

#187
13:21, 2 ноя. 2015

Dexus
> не всё новое - так хорошо, как об этом свистят рекламщики
это и так всем известно

> термином "draw calls", который раньше никому не был известен - да и надо ли
> геймеру об этом знать?
да ну!? только об этом и слышу всё время как начал заниматься 3Д графикой, а это уже больше 10 лет

> И вопрос - насколько это актуально для настоящих приложений а не бенчмарков.
зависит от определения "настоящего приложения", для большинства - не особо-то и актуально с текущей производительностью.
проблема тут уже немного в другую плоскость переходит, чем быстрее что-то работает, тем больше туда напихают всякого говна, чтобы оно работало медленно

#188
13:30, 2 ноя. 2015

Sleep(10000) и любой новый API загнется :(

#189
13:31, 2 ноя. 2015

d.m.k
> да ну!? только об этом и слышу всё время как начал заниматься 3Д графикой
Сколько ты знаешь геймеров, что знают этот термин?..

#190
13:34, 2 ноя. 2015

d.m.k
> да ну!? только об этом и слышу всё время как начал заниматься 3Д графикой, а это уже больше 10 лет
Речь про юзеров/геймеров, а не программистов.
Юзерам на это дело покласть. Юзеров помимо картинки только FPS волнует и лаги.

> чем быстрее что-то работает, тем больше туда напихают всякого говна, чтобы оно работало медленно
Да. Балансировка дури с фаршем. Где всё грустно - туда особое внимание, и тщательный хэндлинг. Где все радостно и со свистом - без заморочей напихать всего, и пусть само как-нибудь разгребает. Вот DX12 как раз обладает этим расслабляющим свойством (помимо того положительного что есть).
Это как - процы уже такие шустрые, и памяти хоть жопой жри, что а давайте-ка писать FPS шутеры на джаваскрипте! Прикольно, конечно, но это называется "с жиру беситься".
Слава Богу что Эпики пока ещё в своём уме и не будут переписывать UnrealEngine на webgl и asm.js

#191
13:34, 2 ноя. 2015
Сколько ты знаешь геймеров, что знают этот термин?..

Я например знаю -Eugene- :)
#192
14:04, 2 ноя. 2015

-Eugene-
> Сколько ты знаешь геймеров, что знают этот термин?..
а мы разве про геймеров? я смотрю как кодер на новый апи, а то что там маркетолухи придумают для геймеров меня мало интересует. Да и геймер смотрит на список технологий в игре в последнюю очередь.

> Речь про юзеров/геймеров, а не программистов.
я это как-то пропустил, тогда мне немного непонятно... геймером вообще не сдалось на чем игра, главное что б работало и с блэкджеком ) точно так же можно возмущаться, почему игра требует 64Гб оперативки или 10е шейдеры.

#193
14:14, 2 ноя. 2015

Буду удалять всякий мусор :)

#194
15:26, 2 ноя. 2015

Не могу уже читать этот бред. :)

innuendo
> Буду удалять всякий мусор :)

Давно пора.

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.