Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Direct3D 12 (14 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
#195
16:34, 9 янв. 2016

Вот такие результаты

http://www.geeks3d.com/20160105/direct3d-12-vs-opengl-a-quick-test/


#196
16:45, 9 янв. 2016

innuendo
> Вот такие результаты
Офигеть тест, бублик нарисовать.

Надо подождать тестов на реальных игровых движках в реальных игровых сценах. В этих условиях новомодные DirectX12/Vulkan/Mantle должны себя проявить.

#197
17:59, 9 янв. 2016

Ну судя по тестам AMD всех уделала. Но странно что и в убогом OpenGL уделала распиаренную nVidia, причем последняя имела большую загрузку GPU, Но даже с такими напрягами и любимым API так и не смогла выиграть в тесте.

#198
18:13, 9 янв. 2016

Andrey
> Но странно что и в убогом OpenGL

Above 80K polygons, OpenGL is faster.

Забавно, правда ?

#199
18:27, 9 янв. 2016

innuendo
> OpenGL is faster
Я ждва года ждал такую статью)

#200
18:52, 9 янв. 2016

innuendo
> Забавно, правда ?
The results of this test should be taken with caution because it’s my first implementation of a Direct3D 12 plugin for GeeXLab 

У меня тоже жутко поначалу тормозило, когда впервые за д3д12 сел. Видимо там тоже гдето что-то не учли.


Запустил его демки. В тестах на количество объектов D3D12 в раза два минимум у меня быстрее.

А вот как оно могло загнуться на количестве треугольников в одном меше - непонятно. Возможно там каждый кадр отправляется меш в гпу...

#201
19:34, 9 янв. 2016

innuendo
> http://www.geeks3d.com/20160105/direct3d-12-vs-opengl-a-quick-test/
ахахах, древний OpenGL 3.2 разорвал ультрасовременный DirectX12 как тузик грелку ахаха

#202
19:43, 9 янв. 2016

Che@ter
> Возможно там каждый кадр отправляется меш в гпу...
не исключено. слишком уж странная зависимость от количества треугольников.

#203
20:34, 9 янв. 2016

>The results of this test should be taken with caution because it’s my first implementation of a Direct3D 12 plugin for GeeXLab
Ну не удивительно, вот он в чём-то там не разобрался и сделал неправильно. В итоге тормозит там где вроде бы не должно.
И это тор простой рисуется всего то .... 

#204
20:57, 9 янв. 2016

Там на предыдущих страницах срач, типа - а есть ли от него профит, и когда будет полная поддержка железом.

У дх12 более важная зада уже сейчас - можно разгрузить главный поток и уменьшить загрузку cpu в целом.

И вот планшет чудесным образом будет работать на пол часа дольше :) при том что для большинства разрабов, это пройдёт не заметно тк Юнити и анрыл

По этому мерить только ФПС не корректно

#205
20:57, 9 янв. 2016

Зачем мерять количество треугольников? Тут от АПИ ничего зависеть не должно вообще.
Надо количество батчей мерять. Собственно там, где тест с квадами и виден профит.
А трианглы это либо дрова, либо руки.

#206
21:35, 9 янв. 2016

Che@ter
> У меня тоже жутко поначалу тормозило, когда впервые за д3д12 сел. Видимо там
> тоже гдето что-то не учли.

Э... это был стёб :)

На самом деле в GL тоже не всё учли. Если взять AZDO ( или NV_command_list), то ещё посмотрим кто кого

#207
22:43, 9 янв. 2016

innuendo
> Э... это был стёб :)
да я не знал что из всего предложения выделить для продолжения темы :)
> Если взять AZDO ( или NV_command_list), то ещё посмотрим кто кого
А это везде поддерживается?

#208
22:47, 9 янв. 2016

innuendo
Статья-детектор идиотов, которые не умеют в GPU пайплайн. Несколько уже попались.

Panzerschrek[CN]
> Надо подождать тестов на реальных игровых движках в реальных игровых сценах. В
> этих условиях новомодные DirectX12/Vulkan/Mantle должны себя проявить.

По секрету - на UE4 DX12 версия перформит быстрее, примерно процентов на 20-30, чем DX11 версия.

#209
22:55, 9 янв. 2016

Che@ter
> > Если взять AZDO ( или NV_command_list), то ещё посмотрим кто кого
> А это везде поддерживается?

AZDO - почти везде где DX11

А DX12 везде поддерживается ? В смысле на каких платформах.

Как можно сравнивать GL на Linux/Mac и DX12 на Win ?

ArchiDevil
> По секрету - на UE4 DX12 версия перформит быстрее, примерно процентов на 20-30,
> чем DX11 версия.

Это там где вставки из stl ?  20-30% профита от перехода на новое API - оно стоит того ?

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.