Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Direct3D 12 (19 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
#270
12:34, 27 ноя. 2019

BingoBongo

может проще back to DX11/GL?


#271
12:36, 27 ноя. 2019

innuendo
Вайнот?
Если по твоим же словам D3D9 всех усосал.

#272
12:38, 27 ноя. 2019

innuendo
> может проще back to DX11/GL?
GL - фу, там думать надо, чтобы было быстро

#273
12:47, 27 ноя. 2019

BingoBongo
> GL - фу, там думать надо, чтобы было быстро

у тебя супердвижок ?

#274
12:55, 27 ноя. 2019

innuendo
> тебя супердвижок ?
Просто движок

#275
12:56, 27 ноя. 2019

BingoBongo
> Просто движок

просто движок вполне dx11

#276
13:02, 27 ноя. 2019

innuendo
> просто движок вполне dx11
Я и dx12 врядли буду прикручивать. Мне интересно, как все абстрагировать в архитектуре. Проще, наверно, исходники dilligentengine глянуть.

#277
(Правка: 13:11) 13:11, 27 ноя. 2019

innuendo
> может проще back to DX11/GL?
То Я бы сказал что либо в сторону библиотеки Magma либо в сторону WebGPU...
И еще свой разрабатываю, типа перспективный, а на деле просто бюджеты пилим...

#278
13:12, 27 ноя. 2019

BingoBongo
На первый взгляд что лучше в Direc3D12чем в Vulkan:
-Синхронизация и барьеры проше
-Проще инициализация и получение очередей.
-Проще подключение отладочного интерфейса
-Можно не использовать RenderPass
-PipeLineLayout и DescriptorSetLayout отсутствуют, все описывается в ID3D12RootSignature

Что сложнее чем в Vulkan
-Работа с дескрипторами.
-Загрузка текстур мне показалась чуть сложнее.

Пока все.Капну глубже Direct3D12, может что еще добавлю.

#279
13:19, 27 ноя. 2019

Andrey
> все описывается в ID3D12RootSignature

ну для простых демок пойдёт

#280
(Правка: 18:02) 18:02, 27 ноя. 2019

Вот только в Vulkan API почему-то не завезли дескрипторы на уровне GPU... равно как и template на этом уровне...
А вот в DirectX 12 что-то подобное почему-то завезли...

#281
18:34, 27 ноя. 2019

helix.d
> Вот только в Vulkan API почему-то не завезли дескрипторы на уровне GPU..

подробности будут ?

#282
18:44, 27 ноя. 2019

innuendo
> подробности будут ?
Подробность в том, чтобы данные для записи дескрипторов могли взяться прямо из GPU памяти...
Например через какую-нибудь команду...

#283
18:49, 27 ноя. 2019

helix.d
> А вот в DirectX 12 что-то подобное почему-то завезли...
ты имеешь ввиду
ID3D12DescriptorHeap::GetGPUDescriptorHandleForHeapStart ?

#284
19:07, 27 ноя. 2019

Andrey
> ID3D12DescriptorHeap::GetGPUDescriptorHandleForHeapStart ?
Да, что-то вроде того...

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика