Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
helix.d
> почему-то не завезли
может потому, что вулкан должен работать на многих платформах ?
helix.d
> Вот только в Vulkan API почему-то не завезли дескрипторы на уровне GPU
Всякие buffer_address, image_address это не то?
/A\
> Всякие buffer_address, image_address это не то?
и что они дают?
innuendo
> и что они дают?
Примерно как биндлесс в огл, хранишь адрес буфера в uint64 и используешь как хочешь
Bindless? Но уже далековато зашли Я думаю... Хотя Я все-же не против всякого Bindless...
Andrey
> BingoBongo
> На первый взгляд что лучше в Direc3D12чем в Vulkan:
> -Синхронизация и барьеры проше
> -Проще инициализация и получение очередей.
> -Проще подключение отладочного интерфейса
> -Можно не использовать RenderPass
> -PipeLineLayout и DescriptorSetLayout отсутствуют, все описывается в
> ID3D12RootSignature
>
> Что сложнее чем в Vulkan
> -Работа с дескрипторами.
> -Загрузка текстур мне показалась чуть сложнее.
>
> Пока все.Капну глубже Direct3D12, может что еще добавлю.
Больше половины это уже какое-то лукавство...
Например PipeLineLayout и DescriptorSetLayout сделаны специально чтобы можно было несколько DescriptorSet впихнуть, а также PushConstant...
Просто так исторически сложилось, что Vulkan API это скорее для любителей всякого динамо, у них все динамит всегда и везде... они всеми силами пытались превзойти такие API как DirectX 11, что впрочем и вышло...
очередной технотролль в действии
innuendo
Коротко о Vulkan API. Как с++, пытался вместить все в себя. И вышло уродство
IBets
> Коротко о Vulkan API. Как с++, пытался вместить все в себя. И вышло уродство
не вопрос - сделай своё апи-пипи
innuendo
Не спасибо. Вон DiligentEngine меня устраивает. Как DX11 только лучше
IBets
> Вон DiligentEngine меня устраивает. Как DX11 только лучше
так и dx12 не нужен - есть же DiligentEngine
innuendo
Ну на dx12 еще возможно демку написать. Возможно у меня Майкрософт головного моска. Да и я бы юзал DiligentEngine вместо DX12. Я думаю графическое программирование больше про алгоритмы, а не о том где барьеры раставлять и как биндить ресурсы
IBets
> Я думаю графическое программирование больше про алгоритмы, а не о том где
> барьеры раставлять и как биндить ресурсы
кастую любителей новых апи
IBets
> Ну на dx12 еще возможно демку написать.
а на вулкан нельзя ?
innuendo
Ну я тесселяцию ландшафта сделал с усилиями. Vulkan к большой связности кода приводит из-за этого демки на чистом вулкане писать почти не возможно
IBets
> Vulkan к большой связности кода приводит из-за этого демки на чистом вулкане
> писать почти не возможно
примеры в студию