Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Direct3D 12 (20 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
#285
19:18, 27 ноя. 2019

helix.d
> почему-то не завезли

может потому, что вулкан должен работать на многих платформах ?


#286
19:44, 27 ноя. 2019

helix.d
> Вот только в Vulkan API почему-то не завезли дескрипторы на уровне GPU
Всякие buffer_address, image_address это не то?

#287
18:11, 28 ноя. 2019

/A\
> Всякие buffer_address, image_address это не то?

и что они дают?

#288
18:14, 28 ноя. 2019

innuendo
> и что они дают?
Примерно как биндлесс в огл, хранишь адрес буфера в uint64 и используешь как хочешь

#289
18:49, 28 ноя. 2019

Bindless? Но уже далековато зашли Я думаю... Хотя Я все-же не против всякого Bindless...

#290
18:52, 28 ноя. 2019

Andrey
> BingoBongo
> На первый взгляд что лучше в Direc3D12чем в Vulkan:
> -Синхронизация и барьеры проше
> -Проще инициализация и получение очередей.
> -Проще подключение отладочного интерфейса
> -Можно не использовать RenderPass
> -PipeLineLayout и DescriptorSetLayout отсутствуют, все описывается в
> ID3D12RootSignature
>
> Что сложнее чем в Vulkan
> -Работа с дескрипторами.
> -Загрузка текстур мне показалась чуть сложнее.
>
> Пока все.Капну глубже Direct3D12, может что еще добавлю.

Больше половины это уже какое-то лукавство...
Например PipeLineLayout и DescriptorSetLayout сделаны специально чтобы можно было несколько DescriptorSet впихнуть, а также PushConstant...
Просто так исторически сложилось, что Vulkan API это скорее для любителей всякого динамо, у них все динамит всегда и везде... они всеми силами пытались превзойти такие API как DirectX 11, что впрочем и вышло...

#291
19:01, 28 ноя. 2019

очередной технотролль в действии

#292
22:54, 29 ноя. 2019

innuendo
Коротко о Vulkan API. Как с++, пытался вместить все в себя. И вышло уродство

#293
22:55, 29 ноя. 2019

IBets
> Коротко о Vulkan API. Как с++, пытался вместить все в себя. И вышло уродство

не вопрос - сделай своё апи-пипи

#294
22:56, 29 ноя. 2019

innuendo
Не спасибо. Вон DiligentEngine меня устраивает. Как DX11 только лучше

#295
23:09, 29 ноя. 2019

IBets
> Вон DiligentEngine меня устраивает. Как DX11 только лучше

так и dx12 не нужен - есть же DiligentEngine

#296
(Правка: 23:42) 23:40, 29 ноя. 2019

innuendo
Ну на dx12 еще возможно демку написать. Возможно у меня Майкрософт головного моска. Да и я бы юзал DiligentEngine вместо DX12. Я думаю графическое программирование больше про алгоритмы, а не о том где барьеры раставлять и как биндить ресурсы

#297
(Правка: 30 ноя. 2019, 0:14) 23:46, 29 ноя. 2019

IBets
> Я думаю графическое программирование больше про алгоритмы, а не о том где
> барьеры раставлять и как биндить ресурсы

кастую любителей новых апи

IBets
> Ну на dx12 еще возможно демку написать.

а на вулкан нельзя ?

#298
0:38, 30 ноя. 2019

innuendo
Ну я тесселяцию ландшафта сделал с усилиями. Vulkan к большой связности кода приводит из-за этого демки на чистом вулкане писать почти не возможно

#299
0:57, 30 ноя. 2019

IBets
> Vulkan к большой связности кода приводит из-за этого демки на чистом вулкане
> писать почти не возможно

примеры в студию

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика