ПрограммированиеФорумГрафика

Direct3D 12 (24 стр)

Страницы: 119 20 21 22 23 24
#345
15:25, 6 апр 2023

Mikki
Пиши сюда вопросы https://gamedev.ru/code/forum/?id=248173&page=37

#346
7:17, 23 июня 2023

Кажется, придумали что-то охрененно крутое:
https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs-preview/
https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/WorkGraphs.html

Как думаете, будет ли это в Vulkan?

#347
8:44, 23 июня 2023

prowkan
Помню как появился  cg

#348
9:11, 23 июня 2023

innuendo

+ Показать
#349
9:13, 23 июня 2023

The asynchronous nature maximizes the freedom for the system to decide how best to execute the work.

Не взлетит, когда драйвер сам решает, получается универсально, но в ущерб производительности.

prowkan
> Как думаете, будет ли это в Vulkan?
Может через nv_device_generated_commands можно повторить. В Метал есть indirect command buffer, но тоже немного другой функционал.

#350
10:25, 23 июня 2023

prowkan
> Кажется, придумали что-то охрененно крутое:
> https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs-preview/
> https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/WorkGraphs.html
Я собственно не понял, почему меш шейдеры такими не сделали изначально. Ведь на момент изобретения меш шейдеров уже были рекурсивные вызовы, но в рейтрейсинге.

#351
(Правка: 11:57) 11:46, 23 июня 2023

MrShoor странно что ты это понял только что.
Давно уже пора понять , что Микрософт не может в грамотный и нормальный api.
И потому постоянно создает новые дополнения.
Типа как direct videoram access и это D3D12_PROGRAM_NODE_OVERRIDES_TYPE и иже с ними.

#352
11:51, 23 июня 2023

MrShoor
Рекурсия суть рейтрейсинга в отличии от....

#353
12:36, 23 июня 2023

innuendo
> Рекурсия суть рейтрейсинга в отличии от....
Поэтому странно было иметь рейтресинг, но не иметь вот такого work graph-а как по ссылке, а вместо этого какой-то огрызок в виде меш шейдеров.

#354
21:21, 23 июня 2023

MrShoor
Странно было не иметь командные буфера фенсы  и прочее в времена дх9 в 2003

#355
6:59, 12 сен 2023

/A\
> Всякие buffer_address, image_address это не то?
Где можно про это подробнее почитать?

#356
(Правка: 11:08) 11:06, 12 сен 2023

prowkan
> Где можно про это подробнее почитать?
Насчет HLSL не помню как оно называется.
В GLSL это buffer reference - указатель на память, поддерживает арифметику указателей и касты к разным типам.
У NV есть расширение VK_NVX_image_view_handle, но это чисто под вулкан.

#357
7:42, 21 окт 2023

Растеризатор треугольников на вычислительном шейдере с использованием Work Graphs.
Ну и как вам такое?

Страницы: 119 20 21 22 23 24
ПрограммированиеФорумГрафика