Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Подскажите надёжный кросплатформенный движок

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
20:54, 9 апр. 2015

Товарищи, а на чём нынче модно игрушки делать, так чтобы и на мобилках и на PC шло и, по возможности, в браузере? Чтобы из коробки была интеграция со сторами и чтобы можно было в линуксах разрабатывать.

Из больших знаю Unity, под который в линуксах писать нельзя, и UDK. А кроме них есть толпа каких-то мелких инструментов, сориентироваться среди которых сложно. Подскажите парочку, пожалуйста.

Свервозможности от движка не требуются, скорее простота, надёжность и скорость разработки.

- 3D не важно
- ЯП не важен

#1
21:16, 9 апр. 2015

есть Java-вый движок LibGDX
есть ЯП, который компилится под все что только можно - Haxe. И фреймвоки к нему HaxeFlixel, HaxePunk.

#2
21:29, 9 апр. 2015

Coco2dX! Там и 3D функционал потихоньку появляется. Он запускается на всех известных платформах, не удивлюсь если они еще и на микроволновки его портируют.)

#3
22:13, 9 апр. 2015

KVADRO
> Coco2dX
Cocos2d-x ? Если да, подскажите, в чем вы на линухах кодите?

#4
23:58, 9 апр. 2015

http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=159455

#5
1:46, 10 апр. 2015

Из нижеприведённых ни одним не пользовался, по этому чисто для инфо:
http://www.godotengine.org/wp/ Сильно нахваливали WIN+LINUX+OSX
Ogre3D - много чего на нём пишут. Правда, не знаю, как у него с мобильными платформами.
Torque3D - слышал, его много ругали. При том, без андроида.
https://www.panda3d.org/ - вообще не слышал про такой.
Я пользуюсь Castle Game Engine (WIN+LINUX+ANDROID, возможно, кросскомпилировать ещё на что-то можно). Но там явно никакой простоты :) Плюс, движок паскалевский - для меня плюс, для остальных минус :)

#6
2:02, 10 апр. 2015

eugeneloza
> Torque3D - слышал, его много ругали. При том, без андроида.
По факту создали движка уже давным-давно забили большой болт на его развитие, так что ожидать каких-то багфиксов и, о боже, поддержки или внедрения новых фич ожидать не стоит.
Я сомневаюсь что кому-то захочется окунаться в код 10-летней и больше давности, половина из которого никогда не используется, треть вообще закомментирована, а то, что осталось - кишит багами, "фичами", и вообще многолетнее легаси, которое тебе прийдётся поддерживать, фиксить и допиливать самому (а движок довольно большой, около миллиона LOC).
Torque мёртв, помянем его добрым словом и пойдём дальше.

#7
2:27, 10 апр. 2015

П.С. естественно, забыл про Blender game engine.

#8
4:27, 10 апр. 2015

-ZenGL. Паскаль на мобилках. Заброшен, не знаю есть ли на линуксах FreePascal(Lazarus), по идее должен быть.
-Monkey-X. Наиболее полно отвечает требованиям. Компилит и для мобилок и для PC и для броузера(HTML5 и Flash). Очень простой и быстрый в разработке(особенно со сторонними фреймворками), но платный(99баксов). Правда дефолтный IDE ужасен - чуть лучше блокнота, но вроде поддерживает Linux. Есть куча сторонних  IDE - тут уж придется разбираться с каждым на наличие поддержки линукса.

#9
8:23, 10 апр. 2015

Я бы в данной ситуации тоже советовал Cocos-2dx

Opensource, написан на C++, довольно большое комьюнити и относительно прост в эксплуатации
Поддерживает lua/js, и по-моему даже для веба сейчас можно делать проекты, правда сам не пробовал

Но вот дизайнерам он не удобен, никаких тебе редакторов с блупринтами и "программированием мышкой", как в unity или UDK

#10
8:25, 10 апр. 2015

bazhenovc

Совершенно верно. Пару лет назад столкнулся, благо что не сильно, фиксил косяки в уже готовом проекте. Насмотрелся такого...

#11
0:27, 12 апр. 2015

Спасибо.

Буду выбирать между Cocos и Oxygine, в пользу последнего отечественность разработки, но смущают возможные пробелы в документации.

#12
22:16, 11 мая 2015

Тыкаюсь в Cocos.

Никогда бы не подумал, что какой-то проект будет вызывать у меня такое отторжение. Причём не то, чтобы он был каким-то уж сильно кривым, он именно чуждый. Как будто его разрабатывали какие-то ксеноморфы с непостижимой логикой.

Для меня в нём непостижимо абсолютно всё: организация проекта, их стрёмная консольная тулза, их способ организации документации, их туториалы. Читаю буквы, которые никак не могу связать в систему.

Ни в официальной документации ни в туториалах не смог обнаружить описания их реализации game loop. Да чёрт с ним, с game loop, там вообще про игровую логику ни слова, буквально, как будто её не существует. Запустить анимацию по нажатию кнопочки — пожалуйста. А куда пихать основную логику?  Доки, кроме доксигеновских, не полные и писаны для школоты. Доксигеновские в основном без комментариев.

Движок, между прочим, с 2008 года пилится! А воспринимается как каменный век (или продукт внеземной цивилизации).

Зато половина ссылок в гугле на туториалы в духе «смотрите как просто собрать hello word для 100500 платформ».

Пожалуйста, скажите, что мне всё это кажется и я что-то делаю не так.

#13
23:13, 11 мая 2015

Всё так,  разрабатывают его китайцы. Ну раз ты не тыкаешься в oxygine, то он нще хуже чем кокос?

#14
23:16, 11 мая 2015

Tiendil
> Никогда бы не подумал, что какой-то проект будет вызывать у меня такое
> отторжение. Причём не то, чтобы он был каким-то уж сильно кривым, он именно
> чуждый. Как будто его разрабатывали какие-то ксеноморфы с непостижимой логикой.

Бггг...
Это он сейчас еще более-менее хорош - нынешние разрабы в конце концов плюнули на совместимость и стали сильно его переделывать полтора года назад.
Видел бы ты его в 2011 )))
Я кстати нечто подобное в отношении Unity испытываю (хотя - тут скорее вопросы к C# в целом).

>Ни в официальной документации ни в туториалах не смог обнаружить описания их реализации game loop. Да чёрт с ним, с game loop, там вообще про игровую логику ни слова, буквально, как будто её не существует.

Плохо искал.
Есть рутовая нода - сцена, по ней идет update по всем объектам.
Также есть некий менеджер анимаций (я просто не помню как это у них в коде реализовано, давно не ковырял), где хранятся action.
Сделано разумеется, все через пень-колоду - но причина проста как божий день, сам двиг писался очень-очень-очень любителем на питоне, если не ошибаюсь, и нынешние разработчики тоже не ахти (хотя - кое-какие успехи есть, но до уровня OGRE им как до Луны).

У меня game loop не вызвал никаких вопросов.
В точек входа ты запускаешь сцену, и далее - либо в самой сцене в методе update все делаешь, либо делаешь другой синглтон и там все дергаешь.

Ну в общем, я бы сказал что как использовать двиг понятно интуитивно, но вот кое-какие моменты просто ДИКО бесили в свое время - старую тач систему, к примеру, сложно было придумать хуже. Оттуда же росли кривые ноги у системы меню (в предыдущем году НАКОНЕЦ то привели в приличный вид и то, и другое). Интерфейсы многих классов вызывают сомнения в плане профпригодности прогеров (просто пример - ты хочешь узнать все actions, повешенные на ноду. Хлобысь - и нет такого метода!!! Сами actions я тоже дописывал - к примеру мне был нужен action, где одна нода на одном слое двигается к двигающейся ноде на другом слое. Скролл тоже переписывал в 2012... В-общем, многое было УДИВИТЕЛЬНО)

Надо просто понять, что движок - поделка любителей, и относиться соответсвенно.

>Зато половина ссылок в гугле на туториалы в духе
Я вот помню OGRE изучал раньше. И годные туторы тоже пересчитывались по пальцам, и все они датированы были 2004-2007 годами. Потом интернет появился у каждого школоло и гугл выдает ссылку на тонны овна.
Но кокосан много-много проще, и его лучше изучать по интерфейсам классов.
Еще была книга у RayWenderlich'а по нему с примером игры - но там тоже вопросов по коду через край.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.