ПрограммированиеФорумОбщее

поддеожка GL_ARB_shading_language_100 (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
15:31, 12 мая 2015

Моласар
> Помнится, были карточки, которые держали VTF с нулём Vertex shader image units
> :)))
По спецификации OpenGL ES 3.0 такое тоже возможно. Но у меня на Adreno 320 и 330 к счастью целых 16 вершинных юнитов. А других мобильных вендоров с ES 3.0 я не видел.

#31
18:32, 12 мая 2015

А я наоборот считаю, что они слишком сильно заморочились с обратной совместимостью и получили уродливость

Так вотэтож тепичный подход неопытного программиста. Именно с точки зрения построения архитектуры. Люди 15 лет сидели на привычном, а их согнали на новое.
Ради чего? Как будто архитектура GL3.0 позволяет нечто принципиально эдакое, чего нельзя было сделать расширениями. Красота ради красоты.
Это еще слава богу из x86 процессоров не выкинули старые комманды, хотя попытки неоднократно предпринимались.

Благо Вулкан всё исправит. :)

Я не верю в панацеи :)

Молодые и неопытные достраивают этажи к хрущёвкам

Да к хрущевке сколько этажей не дострой, она так и останется обычной хрущевкой. А вот если к примеру в ту же хрущевку внедрили бы лифт - это было бы расширение :)

compatibility может быть медленнее только лишь в каких-то хитрых тестах

Дык я и говорю, у новых профилей нет никаких преимуществ. Разве что принципиальная невозможность поюзать тотже глбегин. Ну и зачем такое надо?
FSQ тоже через VBO рендерить? %)

#32
18:39, 12 мая 2015

g-cont
> А вот если к примеру в ту же хрущевку внедрили бы лифт - это было бы
> расширение :)
То-то и оно. Но ты при всём желании не внедришь нормально лифт в хрущёвку, тут требуется полная перестройка. Опытный проектировщик заметит это, а неопытный сначала попытается пристроить шахту лифта к дому сбоку.
> Разве что принципиальная невозможность поюзать тотже глбегин. Ну и зачем такое
> надо?
> FSQ тоже через VBO рендерить? %)
Через glDrawElements :) Тем, кто работал с D3D любой версии, в принципе, привычно.

#33
19:40, 12 мая 2015

а неопытный сначала попытается пристроить шахту лифта к дому сбоку.

А я видел хрущевки с наружным лифтом, типо для партийного руководства. Еще в советское время делали. Всё, как обычно зависит от грамотности подхода.
Люди очень часто говорят "это невозможно", до тех пор пока не увидят готовую реализацию. Это в равной степени касается любой отрасли человеческой деятельности.

#34
19:43, 12 мая 2015

g-cont
При желании и на запорожец можно коробку-автомат и климат-контроль поставить. Толку-та?

#35
20:08, 12 мая 2015

gammaker
> А других мобильных вендоров с ES 3.0 я не видел.

Adreno 305 - 16 vertex texture units

#36
23:23, 12 мая 2015

clc
> Adreno 305 - 16 vertex texture units
Это тот же вендор и то же поколение. Скорее всего расширения и капсы совпадают. А что насчёт других вендоров типа Mali 6xx-7xx, PowerVR с GLES 3, я не знаю.

#37
13:06, 13 мая 2015

g-cont
> Так вотэтож тепичный подход неопытного программиста. Именно с точки зрения
> построения архитектуры. Люди 15 лет сидели на привычном, а их согнали на новое.
> Ради чего? Как будто архитектура GL3.0 позволяет нечто принципиально эдакое,
> чего нельзя было сделать расширениями. Красота ради красоты.

Дело не в красоте, а в архитектуре. Если архитектура уже не актуальна, её нужно менять, что собственно и сделали в ДХ12/Мантл/Вулкане. И слава Богу.
Это решит квантилион текущих проблем. Это не панацея, это просто другой подход, который имеет в сотни раз меньше проблем.

#38
20:15, 13 мая 2015

Если архитектура уже не актуальна, её нужно менять

И что плохого в стейт-машине?

Это решит квантилион текущих проблем

Можно поподробнее, какие проблемы у GL с архитектурой? ну не считая тяжелого наследия, которое мозолит глаза.

#39
20:40, 13 мая 2015

g-cont
ГЛ очень далёк от железа. Много всего делает драйвер, можно было упростить многие вещи давно, сделав АПИ хотя бы ближе к ДХ11.
Банально чтобы рендер стейты поменять нужно вызвать стопицот функций. В ДХ11 это максимум три функции на всё.
Стейт машина не удобна в использовании, с этими биндами просто ад.

#40
23:43, 13 мая 2015

ГЛ очень далёк от железа

Согласен, ну на то он и кроссплатформенный. К тому же это не мешает ему во многих случаях быть производительнее D3D.

Стейт машина не удобна в использовании, с этими биндами просто ад.

Если один раз сесть и красиво всё это завернуть в классы, то в дальнейшем проблем не будет.
Да и с появлением GLSL на порядок реже приходится оперировать всеми этими стейтами.

#41
23:44, 13 мая 2015

Executor
> Стейт машина не удобна в использовании, с этими биндами просто ад.
Кому-то и указатели неудобны, давайте от них откажемся, и наступит мир, дружба, javaчка. :)

#42
23:44, 13 мая 2015

g-cont
> К тому же это не мешает ему во многих случаях быть производительнее D3D.
А во второй половине "многих случаев" - наоборот. :))

#43
9:28, 14 мая 2015

Executor

ГЛ очень далёк от железа. Много всего делает драйвер, можно было упростить многие вещи давно, сделав АПИ хотя бы ближе к ДХ11.

Почему каждую тему с маленьким вопросом по OpenGL или D3D нужно обязательно сваливать в ожесточённое сравнение с альтернативным API...

#44
10:32, 14 мая 2015

Executor
> ГЛ очень далёк от железа

Конечно, DX10 был очень близок как на говорили ... Но тут бац, и DX12 оказывается гораздо ближе - ведь раньше туфта была :)

Всё относительно - тот же Mantle не работает с портами и прямым заполнением command buffer

Executor
> Стейт машина не удобна в использовании

Стейт машина была - есть - и будет есть, ибо никак

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.